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アキロゼ | 赤井はあと | 白上フブキ | 夏色まつり | ー |
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![]() アユンダリス | ![]() ムーナ | ![]() イオフィ | オリー | アーニャ |
レイネ | ゼータ | カエラ | こぼかなえる | ー |
| ホロライブEnglish(EN) | ||||
![]() 森カリオペ | 小鳥遊キアラ | ![]() 一伊那尓栖 | がうるぐら | ![]() アメリア |
IRyS | セレス | クロニー | 七詩ムメイ | ハコス |
シオリ | ビジュー | ネリッサ | フワワ | モココ |
エリザベス | ジジムリン | セシリア | ラオーラ | ー |
引用:hololive ©2016 COVER Corp. | ||||

ホロカの「塩シャチ」のデッキ構築や、採用カードの役割を解説!デッキの回し方や強い動き方も紹介するので、塩シャチ(シオシャチ)デッキを組もうと思っている方は、ぜひ参考にしてください。

一部第4弾のカードを採用しています。第3弾環境では使えないので注意!
→6月20日の4弾発売をお楽しみに!

| 推しホロメン | エールデッキ |
|---|---|
![]() 天音かなた | ![]() 紫エール20枚 |
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
| 初手の確率(マリガン1回含む) | 確率 |
|---|---|
| Debutが1枚来る確率 | 98% |
| Debutが2枚来る確率 (ふつパソ含む) | 92% |
| Debutが3枚来る確率 (ふつパソ含む) | 63% |
| Debut2枚とドロソ(リミ)1枚が来る確率 (ふつパソ含む) | 74% |
推しシオンと違い、推しかなたはホロパワーを必要とするので1stクロヱのエール加速を採用しました。
IRySには以下の3つの役割があり、このデッキの要となっています。
・火力UP
・ホロパワー落ちのケア
・推しかなたのSP推しスキル(白ホロメン100バフ)の最大出力を出せる
![]() 山上3枚をチェックし、 紫&青ホロメン1枚回収。 | ![]() エールデッキ上3枚から エール1枚をホロメンに送る。 | ![]() エール1枚でbloom時、アーツ70。推しかなたの最大火力を出せる。 |
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
1stシオンの回収対象には「青ホロメン」も含まれているので、1st沙花叉を回収し、エール加速に繋げることができます。
IRySは回収できませんが、沙花叉は1stまで、IRySは1stであれば無1エールで攻撃できるので、エールデッキは紫一色で問題ありません。
| 採用カード | 役割/評価 | |
|---|---|---|
![]() 推しホロメン 天音かなた | 役割:センターホロメンのHPを残り50にする+火力UP ・2ndシオンのヴァイオレットマジックの効果で2面取りが容易に! └エールが3枚付いていれば、コラボにアーツを与えるだけでセンターが倒せるようになる! ・序盤から火力が出せるようになった。SP推しスキルで、50バフをシオンに与えるもよし。 IRySに100バフ与えて相手の2ndも落とせることも可能! | |
![]() Debut 紫咲シオン | 役割:初動 ・DebutトップクラスのHPで下手な1stより高耐久 ・代わりに火力は低い。 | |
![]() Debut 沙花叉クロヱ | 役割:初動orエール加速 ・エール加速要員 ・2ndの火力の補い。 ┗相手のエールが1枚だった時 推しスキル→2nd特殊ダメージ20+アーツ30点 ・エールが基本的な役割 ┗debutの回収手段は多い為、枚数はそこまで必要ではない | |
![]() Debut IRyS | 役割:ホロパワー落ちケア ・ホロパワーから欲しいカードを回収 ┗デッキの中から何が落ちているかデッキを見る時に把握しておけば、このカードが欲しいカードに変換可能。 ・HPが低いので出す場面は注意が必要。 | |
![]() 1st 紫咲シオン | 役割:ホロメンサーチ ・山上3枚から青か紫ホロメン1枚回収 └2ndやBuzzにも触れる強力なサーチ ・塩シャチなら沙花叉にも触れるのが魅力 ・HP130/無色1エール40点のスタッツも優秀 ┗IRySだけ回収できないのがネック | |
![]() Buzz 紫咲シオン | 役割:ダメージUPと2ndへの繋ぎ ・HPが240で高い耐久性能。 ・アーカイブから相手のセンターホロメンにエールを確定付与。 ┗センターのエール依存でダメージ量が変わるシオンデッキにとって とても優秀な効果。 | |
![]() 1st 紫咲シオン | 役割:タンク サブアタッカー ・1エール30、2エールで60出せる。 ┗石の斧、推しかなたのSP、推しスキルによって倒し切れる場面が多い ・HP170で耐久性能に優れている。 | |
![]() 2nd 紫咲シオン | 役割:メインアタッカー ・ブルーム時サイコロ50%でエール操作 ・相手のセンターについているエール数×20点をセンターとコラボ両方に与える ┗エール3枚時、片方に80+60、もう片方に60の合計200ダメージ ┗エール3枚時、推しスキル使用することで、センターに60、コラボに80+60で2面取りが容易になる。 | |
![]() 1st 沙花叉クロヱ | 役割:エール加速 ・加速対象の縛りがない優秀なエール加速。 ・1エール30点出せる為、足りない火力を補える。 ・debut同様の使い方。 ┗1stシオンとツートンカラーパソコンから回収可能。 | |
![]() 1st IRyS | 役割:サブ火力 ・SP推しスキルの最大活用。 ┗SP推しスキル使用時、+アーツ100。2ndをワンパンできる火力に。 ・ツートンカラーパソコンから回収できる。必要に応じて回収も可能に。 | |
![]() 爆発の魔法 | 役割:ダメージ ・相手センターかコラボに20ダメージ ・足らないダメージをカバー可能 ・先攻からダメージをセンターに与えられる唯一のイベント | |
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
| 採用カード | 役割/評価 | |
|---|---|---|
![]() ワトソン・アメリア | 役割:アイテムの再運用 ・アーカイブからパソコン関係を回収できる ┗ツートンカラーパソコンで足らなくなった後続を再構築。 ┗サブパソコンから、limitedを回収して安定度の底上げ。 | |
![]() 1st 紫咲シオン | 役割:魔法回収 ・爆発の魔法の再利用。 ┗#魔法のサーチ方法がないので、爆発の魔法の枚数は増やしてもいい。 | |
![]() カスタムパソコン | 役割:1stの回収。 ・debutが溢れた時の変換要素。 ┗1stが足りない時や、3ルックシオンからのさらなる安定を求める場合に必要。 | |
| 回し方の一例 | |
|---|---|
| ① | ◇初期盤面 ・センターに「シオン」 バックホロメンに「シオン」2枚。 「シオン」1枚と「クロヱ」or「IRyS」or「シオン」1人ずつが理想 |
| ② | ◇1ターン目 ・基本は先手でも後手でもHP130でコラボ |
| ③ | ◇2ターン目 ・ブルームの「1stシオン」でサーチ肥やし。 ・相手のセンター、コラボ倒し切れる場合は倒し切る。 ┗倒しきれない場合はコラボに与える。(相手のバックホロメンの枚数による。) ※1st IRySに繋げれる手札であれば方向転換もあり。 |
| ④ | ◇3ターン目 ・2ターン目に倒し切った時 ┗後ろに2ndを立てて起動出来る可能性が低い。 ┗Buzz等で耐え切ったり、次で2ndシオンが起動した時に動きやすい盤面に出来るように ダメージを蓄積しておく。 ・2ターン目に倒しきれなかった時 ┗エールは後ろに3エールある可能性が高いので、2nd起動。 ┗SP推しスキルを使用して、2面取りを意識。 |
| ⑤ | ◇4ターン目 ・後続のシオンを育成 ・引き続き「2ndシオン」を軸に攻撃していく |
| ⑥ | ◇5ターン目以降 ・じゃあ敵だね、センターホロメンが1stだけで倒し切れる状態になっているような動きを常に意識 |
![]() | ![]() ![]() | ![]() |
![]() |
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
先攻、後攻問わず、1ターン目はシオンDebutでコラボするのが無難な選択になります。
自分が先攻なら確実に倒されることはなく、後攻でも相手の1stから倒されない可能性が高いです。
※対面マリンで自分が後手の時、盤面にコラボDebutマリンがいる場合はコラボはしてはいけません。HP130のシオンといえど、コラボを集中攻撃されて倒される可能性があります。
→コラボマリン20点+1stBloom20点+アーツ30点+1stマリンアーツ60点(ぺこらのエール加速含む)
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![]() | ![]() | 打点アップ![]() ![]() ![]() |
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
ブルームエフェクトで山札の上からホロメンを拾える1stシオンで、1stホロメンにブルームさせたり、次の2ndを回収しにいきましょう。
手札によってダメージ量が変わるので、倒し切れるのであれば倒し切る。倒しきれないのであれば、無理しないでコラボにダメージを与えたりして次に繋がるダメージを与えておきましょう。
倒しきれない時にdebutシオンがコラボできるのであれば、なるべくdebutをコラボできると後続が多くなるので優位に戦うことができます。
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![]() | ![]() | 打点アップ![]() ![]() |
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
1st IRySが引けた時(初手の手札から2ターン目に出せる状態)110点を2エールで出すことができるので、2ターン目にエール貼る場所がシオンではなく、IRySに変わります。もちろん出せるからと言って、必ずではないですが、この動きが出来ると、ホロパワーで落ちたカードを回収しつつ、相手に大ダメージを与えられます。
SP推しスキルは、ほとんどの場合は発動せず次に温存です。2ターン後、IRySが残った時、140ダメージを与えれます。倒されたらシオンが残るので、むしろ動きやすくなりますので、この動きが出来る場合は、していきたい所です。
IRySはDebutの状態でコラボして、その後1stBloomするのを忘れずに!
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出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
相手のエールの貼り先によって動きは変わりますが、かなたの推しスキルと2ndシオンのヴァイオレットマジックの効果によって、2面が取りやすくなります。
センターのエール枚数によって、倒し方変わります。
| 相手センターのエールが1枚 | 特殊20点+(クロヱ30点 or バニラ1stシオン30点) |
| 相手センターのエールが2枚 | 特殊40点+(爆発の魔法20点 or Debutシオン20点) |
| 相手センターのエールが3枚 | 特殊60点 |
なので、倒し方を選定して倒すことが厳しい場合は、ホロメン1人倒し切るようにします。

相手がセンターにエール付きのホロメンを出してくれない時は「じゃあ敵だね」を活用して無理やり呼び出しましょう。
その後で推しスキルやBuzzシオンでエールを無理やりつけさせたりして2ndシオンの火力でライフを削り切りましょう。
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