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引用:hololive ©2016 COVER Corp. | ||||

ホロカの最新の環境の一角に躍り出た「かなころ」のデッキ構築や、採用カードの役割を解説!
デッキの回し方や強い動き方も紹介するので、かなころ2人のデッキを組もうと思っている方は、ぜひ参考にしてください。


| 推しホロメン | エールデッキ |
|---|---|
![]() 戌神ころね | ![]() 白エール20枚 |
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
| 初手の確率(マリガン1回含む) | 確率 |
|---|---|
| Debutが1枚来る確率 | 98.4% |
| Debutが2枚来る確率 | 92% |
| Debutが3枚来る確率 | 63% |
| 採用カード | 役割/評価 |
![]() | 役割:2nd回収&ライフ6 ・ライフ6推しホロメン ・ホロパワー2でお休み状態のころさんをアクティブにできる ・SPはホロパワー3消費で黄色ホロメンがダウンした時エールを1枚継承し、重なっているホロメン1人を手札に回収 |
![]() | 役割:初動 ・HP120、アーツ2種持ちDebut |
![]() | 役割:安定感UP ・HP100のコラボエフェクト持ち └手札の#ゲーマーズを切ってドローすることが可能! |
![]() | 役割:特殊メタ&エール加速 ・メインステップのみギフト効果でセンターの 「戌神ころね」を特定のダメージや変動から守る ┗守れる例:「ぎゅっぎゅ」「出航〜!」やその他の特殊ダメージなど ┗守れない例:「シオンの凄い魔法(SP)」等パフォーマンスステップに発生する特殊ダメージなど ・2エール30点で「#ゲーマーズ」へのエール加速付き ┗かなたには加速できないので注意 |
![]() | 役割:デッキの安定 ・コラボ時に1ドローすることが可能! ┗デッキの安定感UP ・アーツ効果で1エール80ダメージを出すことが可能! ・このデッキでは先2Tに活用する可能性が高い |
![]() | 役割:デッキの安定 ・デッキから”ゆび”をサーチ可能 ┗新規2ndの効果で使いまわせる ┗デッキの中軸を担うカードのサーチ |
![]() | 役割:サブ火力&後続確保 ・ブルーム時デッキからゲマズの1stをサーチ ・1エール50を出しつつ横のゲマズのアーツ+30 |
![]() | 役割:アタッカー ・ギフト効果で必要エールを軽減 ・推しスキルを使っていればアーツの威力が210に! |
![]() | 役割:デッキの安定+バフ ・ころね専用のアーカイブ回収 ・新2ndのエール軽減の条件にも! |
![]() | 役割:打点補助 ・ブルームエフェクトで30点をセンターに与える。 ・先2や推しスキルの代わりに活用 |
![]() | 役割:フィニッシャー ・50点超過でライフをもう一枚取れる。 ・2面作れる際はコラボエフェクトを打点補助として使うことも。 |

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先攻後攻に限らずエールはセンターのころさんに付与推奨。
バックにホロメンを用意出来るのであればころねをコラボしよう。
2T開始時
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パーツが揃っていれば基本的には1Tにコラボしたころねにエール付与。
先攻2Tに120点出すためのパーツは、かなた1st、コラボエフェクトころね1st、ゆびの3枚となります。
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ボクシングころねを持っていて、ほかのパーツが揃っていない状況(ドローソースを打ってもそろわなそうな状況)であればセンターを2エールにして、盤面のエールを増やそう。
2Tの行動
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↓バトンタッチ
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コラボし、推しスキルを使った後バトンタッチをする。「しばきあげパンチング」は自身が推しスキルで起き上がってないとダメなので注意。
フレンドリーパソコンやゆびサーチで、ホロパワーにしばきあげパンチング1stが落ちていることが確認できた場合、推しスキルで起こした後にゆびで拾って1stを載せても良い。
相手のセンターホロメンがHP90以下の場合はゆびサーチ1stとかなた1stで90点出すこともあるため覚えておこう。
この場合はバトンタッチが必要ないため、盤面のエールに余裕が出ます。

→![]() | ![]() | ![]() ![]() |
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ころね2ndのギフトを使って2エールでアーツを打つ。
2ndを複数枚持っていて余裕があるときはバックにも2ndを載せておくようにしよう。(理由は4Tの動きへ↓)
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ころね2ndのギフトは、新しく2ndを重ねればもう一度発動できるため前ターンに2ndを載せていれば0エール2ndを作ることが出来ます。
0エール2ndのアーツを挟むことによって盤面のエールに余裕が出来ます。
かなた1stのバーンとゆびで+40点分になるため推しスキルを使わずとも単騎で相手の2ndを倒すプランも取れます。
基本的にはかなた2ndの準備をしながら出来るだけ単騎で戦いましょう。
ライフを先行している場合は自分3、相手2になるまではコラボしてもいいが相手のライフを1にする必要がないため途中でライフを取らずに準備するターンにあてよう。
ライフを先行されているときは、ライフを2枚差を付けられないように出来るだけコラボは控えよう。
ライフが2-1になった時点でかなた2ndを起動できるようにしよう。
盤面が1つ余裕が出来るためじゃあ敵だねをケアしてかなたの2面目が作れるとよい。
下の打点表にもかいてあるが1stのバーンを活用する場合もあるためおけるときに置きたい。
+ +![]() | +![]() | +![]() |
| 80+50+30+100で260点 210点のホロメンを超過出来る。 | 170+100で270点 220点のホロメンを超過出来る。 コラボエフェクトを発動させないようにコラボしてからブルームしよう。 | 50+100で150点 後ろにdebutがいれば呼び出して勝とう。エールがあればdebutや1stにエールを付ければその分、余裕が出る。 |
| 回し方の一例 | |
|---|---|
| ① | ◇初期盤面 ・センターにバニラのDebutをおいてスタート ・3人以上用意できることが理想! |
| ② | ◇1ターン目 ・センターにエール付与 |
| ③ | ◇2ターン目 ・お休み状態のころねにエールを付けて推しスキルとバトンタッチを使う ・120点でミラーのEXdebutまで飛ばせる |
| ④ | ◇3ターン目 ・センターにエール付与し紫2ndにbloom ・2ndを複数枚持っていれば事前に後ろに乗せておく ・ギフト効果を使って2エールでアーツを打つ |
| ⑤ | ◇4ターン目以降 ・かなた1stのバーンを活用して出来るだけコラボを控える ・凸待ちやあやめデッキをケアして相手のライフは削るのは2までにする ・最後は2ndかなたの超過効果を使ってライフ2を削る |
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