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引用:hololive ©2016 COVER Corp. | ||||

当記事ではホロカプレイヤーへインタビューを行い、デッキ構築や立ち回りについて語ってもらったものを紹介しています。同じデッキを使用している方や、これから使おうと思っている方はぜひ参考にしてください!
今回は4月のブルームカップにて「ぺこら単」を使用して優勝した「みたらしさん」にインタビューをお答えしていただきました!

「推しのぺこらデッキを使いたい」が私がこのデッキを組んでる一番のポイントで理由でした!
あとは最近流行ってるすいせい、レイネに対してアグロの動きが強い事から、ライフ6でアグロの動きがやりやすいぺこらはありなのかな?と思い使ってます。
すいせい・レイネは3ターン目から大きく動くデッキ。2ターン目までにライフを1枚取れるとチャンス到来!
![]() 3エールで120点 | ![]() エール加速 | ![]() エール加速 |
上振れ下振れあるかと思いますが、 まず先行を取れたなら2ターン目にBuZZぺこらをセンターで起動させる事を目標にしてます。 1、2ターン目どちらかでコラボデビュー成功or1stのエール加速のどれかが出来ればセンターBuZZで120出るのでだいたいのデビューを倒せます。
尚且つ2ターン目の返しでBuZZぺこらを取れる対面は上振れしたかなたくらいなので、3ターン目の2ndか、BuZZプラスαでもう1ライフ取るところまでほぼ確定になります。そこからはライフ差の有利を維持して勝ちに行く流れです。
![]() 2エール最大110点 | ![]() エール加速 |
後攻の場合も似た流れですが、相手がBuZZを3ターン目で倒せる対面の場合には2ターン目のBuZZは立てず、1stで倒してライフを取り、それを取られた後の3ターン目に推しスキル野うさぎから2ndやBuZZに繋げて取り返す流れが多いです。
ただわざとBuZZをたてて倒される事で推しスキルを温存して、3ターン目に2ndでSP推しも使える状態にしておく事もあります。
![]() このターン全部サイコロ6 | ![]() 全部6で240点 | ![]() 6でDebutサーチ |
![]() 6でエール加速 | ![]() 6で110点 |
いつ使っても強いので使う場面はかなり幅広いです。
2ndの240確定でレイネ等の200超えをワンパンしたい時に使うのはもちろんですが、例えばセンター2ndエールがどうしても足りない時にSP推しを使ってからみっころねでデビューぺこら引いてきてコラボしてエール加速、2nd240まで確定というような使い方もたまにあります。
序盤で崩せば勝てる盤面なら、1stぺこらの110確定に使う時もあります。
SPスキル使えば、2ndも1stもDebutもみっころねも全てが噛み合う!
基本ショップバトルや交流会で試すことが多いです。 あとは地元の仲間内でDiscord等で調整をしております。
基本はふつパソ込みデビュー2枚と、リミテッド引けたらはじめます。
かなた後攻⭕️
レイネイオフィ後攻⭕️
コボマリンレイネ先行⭕️
かなた後攻⭕️
かなた後攻⭕️
先攻ならとにかくアグロの動きを押し付けて攻めます。順当にBuZZ、2ndと立てられれば悪くても5対3のライフレースに持ち込めるので有利です。
後攻でも2ターン目BuZZを新品で立てて1枚取れると、それを返すにはレイネ側はイオフィ1stでエール加速しつつ全部違う色が要求されるので要求値がかなり高いです。
取られなければライフレース有利にしつつ、2ターン後2ndにしつつ2面取りも狙えるので捲りやすくなります。
![]() 最大40点 | ![]() サイコロ成功で30点 | ![]() ![]() 20点アップ |
あと甘えた1ターン目70コラボには、サイコロ成功+斧or爆発を絡めて取れます。
先攻なら2ndぺこらに青特効があるので、火力で押し切れる事が多いです。
後攻だと逆に2ターン目にメイド+斧で90取られてシューティングスターで後ろも取られて盤面崩壊負け濃厚な流れもつくられたりします。
BAZZを残すと敗因になるので、取られない場面で出してちゃんと2ndにするのが大切だと思います。
特攻や先攻の有利もありますが、DebutぺこらのHPが60・90と低めなので、ほうき星の的になりがちです。
かなり気を使わないとキツい試合になるので五分としてます。
ライフ差を意識して余裕がある時以外はコラボで戦ってます。
基本1ターン目からバックにエールをつけて2ターン目に火力枠を立てる意識してます。
後攻1ターン目で斧か爆発とエール加速手段を引けてれば、ミスっても2ターン目挽回出来る可能性が高いです。
強気に斧+コラボ成功+エクストラD成功の90で取って、後1でライフ6対4を目指します。成功したらそのままライフレース有利、失敗してもセンター減ってるので3ターン目で2面取り狙いします。
センター火力はぎゅっぎゅっされないタイミングじゃないとほぼ立てません。
ころねはBuZZぺこら主体で戦ってやられそうな時に2ndに重ねる戦い方が強そうです。
序盤はころねのHPの高さと火力の低さで展開が遅いですが、後半の2ndの撃ち合いになると、ころねはエールが尽きない上に170+フトイヌ付き等で200出せるのに対して、ぺこらはSP使わないと210取れない可能性が高く不利です。
序盤簡単にライフ取られない動きをしてリードしたいです。
あと無理して倒すよりも、ころね2ndが動けないようにエールを調節しながらダメージ与えて、後から2面取りした方が有利になりやすいかなと思います。
単純に特攻がある上に、実質ライフ6同士でBuZZですらワンパンなので厳しいです。
こちらも特攻でさらに1stのターンからキアラより速い動きで2面取りもしてくるので厳しいです。
マリン単は有利、用心棒入りは不利?
コラボに立てるとコツコツコラボやブルームで削られるのでBuZZを立てるならセンターで戦いたいです。
盤面により動きも全然変わりますが、 環境にいる対面だと気を付けてる動きはこのような感じです。
みんなでぺこちゃん使いましょう!
インタビューにお答えいただきありがとうございました!

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