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引用:hololive ©2016 COVER Corp. | ||||

当記事ではホロカのWGP出場者へインタビューを行い、立ち回りや構築について語ってもらったものを紹介しています。同じデッキを使用している方や、立ち回りが知りたい方は参考にしてください。
今回はWGP2025神戸で予選5-1 本戦ベスト4を達成した「ducksさん」にインタビューをお答えしていただきました!

AZKi推しなのでAZKiを使いつつショップ大会などで勝てるデッキを目指していました。
第1弾環境のAZKi単はレイネイオフィの下位互換になりかねないため、推しホロメンAZKiのレイネイオフィを第2弾環境すぐのブルームカップで使用し惨敗。
手札事故要素になりやすいイオフィを抜いたレイネ単でレイネの動きを再確認し、サブアタッカーが必要だと感じたためIDシナジーと推しホロメンAZKiにシナジーがあるゼータを採用しレイネゼータになりました。
結果的にレイネゼータがtier1であるかなた単に有利~微有利を取れることと不利対面がシオンしかいない為、そのままレイネゼータを持ち込みました。
予選
・ペコマリ(推マリン) 先攻◯
・5cレイネイオフィ(推ぺこら) 先攻◯
・すいクロ(推すいせい) 先攻◯
・ポルキアラ(推キアラ) 後攻◯
・レイネイオフィ(推オリー) 先攻×
・ペコマリ(推マリン) 先攻○
本戦
・シオンクロヱ(推シオン) 先攻○
・ルイクロ(推クロヱ) 先攻○
・かな単(推かなた) 後攻×
センターでレイネを育てて、盤面に1stレイネを複数立てれている状況であればそのままセンターを2ndにし相手に処理を強要するプレイをします。 相手が2ndレイネを処理できなくなったらこちらの勝ちなのでどんどん押し付けていきます。
かなた・シオン・マリンは早めに推しスキルを使わせたいので3ターン目に2ndを立てれると相手に推しスキルを使わせ、後半の選択肢を狭めることができます。
対面のデッキタイプ・相手の盤面・手札に依存しますが、1stタタンレイネで70点のビートダウンを行い自分のセンターがダウンしてから2ndレイネ+buzzゼータを立てて相手に返せない盤面にするパターンも強いです。
対面がかなた以外の場合の想定していた理想ムーブは1~2ターン目はデビューで計60点出して3ターン目に1st回復レイネ+buzzゼータの計140点でセンターに200点を出します。
1st回復レイネがいないとエールが1足りないので後攻でbuzzゼータを動かす時は必要になってきます。 このタイミングでバックホロメンのエールが0~1になっているのでエール0の場合はbuzzゼータをセンターに置いて処理させライフエール2枚を使い2ndレイネで返していくというのもありです。
ただ相手の盤面にもよりますのでbuzzゼータをセンターかコラボに置く判断は難しいです。
対面がかなたの場合は、ライフを取る速度で戦っていきます。
1stタタンレイネが70点出ますので1ターン目の30点と組み合わせるか、斧や魔法を組み合わせて相手のデビューを取っていきます。 3ターン目でぎゅっぎゅを使ってくれた場合はこちらもSP推しスキルを使いセンターに2ndレイネを立たせつつ、ライフエールなどはbuzzゼータに振って2面取りをしていきます。
長期戦になると2回ぎゅっぎゅを使われて相手のリーサル要求が低くなってしまう為、耐久戦をするよりもこちらからリーサルを取りに行きます。
ただし、相手がぶん回っているとbuzzゼータのサイコロ運ゲーになってしまうのである程度は割り切ってプレイします。
かなた対面はライフレースで戦い、レイネイオフィ相手にはbuzzゼータ2人をコラボでループできるようにしていきます。
レイネイオフィの場合、相手2ndレイネが2面攻めしてきた時に対処できなくなるので相手2ndレイネは常に落とし続ける必要があります。 あとはbuzzゼータのサイコロによって自分2ndレイネの要求枚数が減るので奇数が出れば出るだけ嬉しい対面です。
苦手対面であるシオンは、少し特殊な動きをしていきます。 相手にSP推しスキルがある場合はbuzzゼータ+推しスキルの確定ギフトがあっても倒されますが、SP推しスキルが残っていると後半の自分の動きが制限されるので早めに使わせたいです。
序盤で使ってくれた場合は、センターに2ndレイネを置きbuzzゼータをコラボさせて戦います。 相手は2ndシオンがないと2ndレイネを処理できないので強気で行くのも大事です。 状況によってはセンターにエール0~2の2ndレイネを置いてコラボからアーツを打つパターンもあり2ndレイネの要求枚数が多い対面です。
レイネゼータというデッキ上、事故ることが多いです。(2nd引けない・buzzゼータ引けない・ドロソなし等々) 基本的に手札にあるカードで戦えるようにエールを振りつつ戦っていきます。
どうしても2ndを引かないと対処できないという場合は次のターンのドローで2ndを引いた前提でエールを振ったり、センターに置くホロメンを考えます。 エールの振り先に関してはSP推しスキルでケア可能なのでゼータにエールを振る場合もあるので慎重に考えます。
個人的な考えとして、1stタタンレイネはかなた対面での主力なので4枚採用。 残りの枠が回復orバニラになるのですがエール回収が優秀な1st回復レイネを優先しています。
レトロパソコンよりもスゴイパソコンを採用しておりそのエールコストを1st回復レイネで回収したりもします。 元々は1st回復レイネは4枚でしたが、斧の枠を開ける為に3枚にしています。
buzzゼータを序盤から動かすムーブをする時に白がないとアーツを打てないので多めに採用してます。
元々の参考にしたデッキレシピが第2弾環境後のじゃあ敵ムーナゼータののどか4・マネちゃん4・サプパソ4だった為、それを真似して回してみるといい感じで回ったのでそれを軸にしています。
調整段階でサプパソのヒット率を上げる為にみっころね1枚を採用した事がありましたが、悪くはなかったです。
しかし、マネちゃん後にドロソまみれになってしまう事もあり現状ののどか4・マネちゃん4・サプパソ3になりました。
ふつうのパソコン込みでデビュー2枚以上、ドロソ1枚でほとんどキープしてます。初動でデビュー3枚+こぼスタートだとかなり良いです。
先攻の場合はドロソがなくても2nd+1stレイネのセットがありそのまま動けるならキープ。
後攻の場合はデビュー3枚以上、ドロソ1枚以上が理想的です。
会場に行くまでの移動時間でめちゃくちゃ緊張していたのでWGPが始まる時には緊張が解けており、いい感じで挑めました。 予選1回戦で自分と相手にプレイミスがあり、何とか勝ちを拾うことができました。 それで気が引き締まったので以降は最善の選択を選び続けベスト4まで到達しました。
対戦マッチ運、先攻多め、カードの引きなど運の要素がかなり良かったですが運が良ければ最強のデッキパワーで止めれるデッキがいないので推しホロメンAZKiを信じて良かったです。
インタビューへの回答ありがとうございました!
▼第1弾環境からのインタビューを網羅!

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