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フワワ

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モココ

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エリザベス

エリザベス

ジジムリン

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セシリア

セシリア

ラオーラ

ラオーラ

引用:hololive ©2016 COVER Corp.

【ホロカ】白単promise(リペア)のデッキレシピと回し方

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ホロカの制限後の「白t青Promise」のデッキ構成や、採用カードの役割を解説します。デッキの回し方や強い動き方も紹介するので、ぜひ参考にしてください。

バナー

カードショップ -遊々亭-

目次

白単promise(白t青)のおすすめデッキ構成

ムメイpromiseリペア(12/20制限施行後)

出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

推しホロメンエールデッキ
推しホロメン七詩ムメイ
七詩ムメイ
白エール青エール
白エール15枚/青エール5枚

出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

初手の確率(マリガン1回含む)確率
Debutが1枚来る確率
(ふつパソ含まない)
99%
Debutが2枚来る確率
(ふつパソ含む)
98%
DebutムメイとDebutIRySを
1枚ずつ引ける確率

(ふつパソ含む)
79%
DebutムメイとDebutIRyS
1stムメイを1枚ずつ引ける確率
40%

制限ルール施行後のムメイpromise構築です。

制限前と比べて、サーチの1stムメイが1枚になったことで各種1stにアクセスしにくくなったこと、バフの1stIRySが1枚しか使えない火力不足感がどうしても目立ちます。

しかし、2ndのムメイやIRySは健在なので、2ndムメイまで行ければ今までのようなも可能で、1stIRySがバニラになったことによる耐久ライン向上など、独自のメリットも生まれています。

フルパワームメイpromise(12/19まで使用可能)

※この構築は12月20日以降、公式大会で使用できません。

出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

推しホロメンエールデッキ
推しホロメン七詩ムメイ
七詩ムメイ
白エール
白エール20枚

出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

初手の確率(マリガン1回含む)確率
Debutが1枚来る確率
(ふつパソ含まない)
99%
Debutが2枚来る確率
(ふつパソ含む)
98%
DebutムメイとDebutIRySを
1枚ずつ引ける確率
79%
DebutムメイとDebutIRyS
1stムメイを1枚ずつ引ける確率
40%

強すぎて制限を受けることになったpromiseの基本形です。

1stムメイでpromiseの1stやDebutをサーチできるので、ムメイ含む3種類のホロメンを状況に応じて使い分けていくことができます。

特に1stIRySのバフが凶悪で、2T目にIRySを2回ブルームさせれば、最大200ダメージをいきなり飛ばすことができます。

1stクロニーによるエール加速、2ndムメイによるさらなるサーチ、2ndIRySによる大ダメージと、序盤から終盤まで隙のない構築になっています。

promiseデッキのカード解説

採用カードの解説

採用カード役割/評価

Debut 七詩ムメイ
・Debutで1ドローできるコラボエフェクト持ちの優秀カード
・ムメイ同士でコラボしても効果を発動するのが優秀
・HPが低いので、後手ではコラボさせにくい

カードの購入はこちら

1st 七詩ムメイ
1枚制限(12/20~)
・Debutからのブルーム効果時にpromiseのDebutか1stをサーチ


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1st 七詩ムメイ
・1エール20点
+山上がpromiseなら20点追加+回収

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2nd 七詩ムメイ
・コラボで#promiseならなんでもサーチできる
・先にムメイでコラボすることでセンターも2ndにBloomできる
・バックの数に応じて自身とコラボ相手の火力をバフ

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Debut IRyS
・コラボエフェクトでホロパワー落ちをケアできる
・HPが低いのが難点なので、基本は1枚程度の採用で必要な時にふつパソからサーチ

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1st IRyS
1枚制限(12/20~)
・センターとコラボの両方の火力を+30できるため実質+60バフ
・1エールでアーツを使える

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1st IRyS
・HPが160と高い
└ムメイの軽減で210まで耐えられる
・アーツ火力は低め

2nd IRyS
・デッキのメインアタッカー
・盤面をpromiseで固めれば最大170ダメージを出せる
・コラボでホロパワーから好きなカードを回収できる
┗デッキを見れるカードを使ってから使えば確定サーチになる

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1st オーロクロニー
・ブルーム時、自分のpromiseにエールデッキから加速
・2ndムメイやIRySが攻撃しやすくなるのはもちろん、自身に青エールを加速することも可能

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2nd オーロクロニー
・コラボ時、相手のバックホロメン1人をDebutに戻せる
・2ndをDebutに退化させることで、負け盤面を回避できる可能性がある
・アーツで2ndを1ターン早く作ることも可能

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出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

入れ替え候補の解説(自由枠)

採用カード役割/評価

1st オーロクロニー
・HPが160と高耐久
┗軽減込み210で倒されにくい
・無色1エールで40点
・青を入れれば60点も狙える

フレンド
・ムメイ打点と耐久を上げられる
・打点に関しては他のムメイ以外でも機能する

カードの購入はこちら

鈍器でぶっ叩くわよ
・推しムメイを使っていると、相手のセンターのエールを2枚破壊できる
┗エール加速がないデッキだと1ターンアーツが使えなくなる
・推しムメイのSPでサーチできるので1枚程度の採用

カードの購入はこちら

出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

白単promise(白t青)の回し方

基本的な回し方

回し方の一例
◇初期盤面
・センターに「ムメイor IRyS」、バックホロメンに「ムメイ、IRyS、クロニー」から2人以上が理想
◇1ターン目
・センターのDebutにエール加速
・先攻→1ドローのムメイでコラボ
・後攻→HPが高いDebutでコラボ
◇2ターン目
・コラボでホロパワーを貯め、軽減を使えるようにする
・1stIRySか1stムメイにブルームしてアーツ使用
◇3ターン目
・「2ndムメイ」にブルームして必要なホロメンサーチ
・2ndIRyS、ムメイか1stで攻撃
◇4ターン目
・「2ndムメイ」をもう一人用意してコラボループしたい
・引き続き2ndか1stで攻撃
◇5ターン目以降
・SPで「じゃあ敵だね」をサーチして詰める

【1ターン目】序盤はDebutをできる限り並べる



出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

規制後のpromiseは、2ターン目の爆発力がなくなっているので、バニラのIRySやHP120のムメイから比較的ゆっくり展開していく形になります。

最低限3人以上はDebutを展開しつつ、先攻ならHP60のムメイでドロー、後攻ならHPが高いDebutでコラボしてライフを極力減らされないようにホロパワーを貯めましょう。

【2ターン目】1stムメイか1stIRySで攻撃



オーロ・クロニー(P)のカード画像

出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

2ターン目は1stムメイか1stIRySを動かしてダメージを稼いでいきます。

どちらをセンターで動かすにしても、3ターン目にはバックのムメイを2ndにブルームさせて各種promiseにアクセスしていきたいので、バックでも1stムメイを作っておきたいところです。

2ターン目までに2回コラボできていれば、相手の2ターン目、3ターン目の攻撃をムメイの推しスキルの軽減で耐えることができます。

また、3ターン目には1stクロニーを使いたいので、2ターン目までにはDebutクロニーをバックに置いておきたいです。

【3ターン目】2ndIRySか2ndムメイで攻撃



出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

3ターン目にはメインアタッカーとなる2ndムメイか2ndIRySで相手のライフを削りたいところです。

1stクロニーが絡めば3ターン目には場にエールを4枚用意できるので、コラボ+センターアーツで高いダメージを出していくことができます。

【理想盤面】2ndムメイ+2ndIRySで大ダメージ



出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

4ターン目以降は2ndムメイを2人盤面に用意し、毎ターン2ndムメイのコラボエフェクトを使って欲しいホロメンをサーチしていく動きが非常に強力です。

最終的には2ndIRyS+2ndムメイ両方でアーツを使用することで、最大110+210ダメージを出すことが可能です。

ムメイの軽減込みで、2ndのHPが実質240、250になるので倒されにくい状況を作ることができます。

2ndムメイで1stクロニーをサーチし、2ndにエールを加速していきましょう。

promise(制限前)の回し方
進行度要点
1ターン目・Debutをできる限り展開する
・できればマリガン時点でDebutムメイ&1stムメイが欲しい
2ターン目・1stムメイから盤面を作っていく
・1stIRyS&ムメイで130ダメージ
3ターン目・2ndムメイで更に盤面作成
・1stクロニーでエール加速
中盤以降・1stIRySで打点アップ
・2ndクロニーや鈍器で相手を妨害
・常に1stのIRySやクロニーを使えるようにしたい

【1ターン】序盤はDebutをできる限り並べる


出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

白単primiseは、1stのムメイとIRySが強力なブルームエフェクトを持っているため、2ターン目にしっかりと1stを出せるようにするのが重要になります。

クロニーは無理に2ターン目まで1stを立てる必要がないため、ムメイとIRySのDebutを最優先で置きましょう。

特にIRySを2人置くことができていると、2ターン目に1stIRySを2枚引ければ、ブルーム時のバフを重複させて100+100(90)ダメージで相手のセンターとコラボの両取りも狙うことができます。

後手のコラボに注意

ムメイのコラボエフェクトで1ドローもできますが、先2のアーツで飛ばされる可能性が高いので、後手の場合はあえてHPが高いDebutでコラボするのも重要です。

【2ターン目】1stムメイ+1stIRySで60+70ダメージを狙う



出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

2ターン目は、1stムメイを連鎖させて盤面を作りながら、最終的にIRySのブルームエフェクトで火力を上げて相手のホロメンのダウンを狙います。

出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

1stのムメイとIRySは、1エールでアーツを使用できるので、1ターン目と2ターン目で、それぞれ1枚ずつエールを加速すれば、2人でアーツを使うことができます。

IRySのブルームエフェクトによって、ムメイが30+30の60、IRySが40+30の70ダメージ合計130ダメージを叩き出せます。

相手がHP70と60のホロメンを前に出してきているなら両方ダウンさせることができ、130ダメージで相手の1stを倒すことも可能です。

一見要求値の高いコンボにも見えますが、1stムメイのブルームで1stIRySをサーチできるので、1ターン目にしっかりとDebutを展開できればかなりの確率で決まります。

またIRySのバフは重複するので、同じターンに2人の1stIRySを立てると60×2バフになります。

こうなると単体で100ダメージ出せるようになるため、HPが高めのDebutでも2人倒すことができます。

【3ターン目】クロニーのエール加速で2ndのアーツ発動



出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

2t目でエールを散らした場合、3t目のエールステップだけでは2枚しかエールがつかないので、2ndのアーツを使用することができません。

出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

そこで生きてくるのがクロニーのブルームエフェクトです。

エールデッキからpromiseにエールを加速できるので、2ndにブルームしたIRySやムメイが3ターン目でしっかり攻撃していくことができます。

2ターン目までにはDebutのクロニーを置いておけると、3ターン目の選択肢が広がります。

盤面を展開しながら火力を出す

出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

2ndのムメイとIRySは、どちらも盤面のPromiseの数に応じて火力が上昇するアーツを所持しています。

そのため、2ndが育成できた後も1stムメイなどを活用して盤面を広げていくのが重要になります。

ただし、HPが低いホロメンは、「じゃあ敵だね」から取られてしまう可能性があるので注意して展開する必要があります。

妨害札の活用

出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

展開の安定感や火力だけでなく、相手を妨害する手段を持っているのも白単promiseの強みです。

「鈍器でぶっ叩くわよ!」は、推しムメイのSPスキルからサーチできるイベントカードで、相手のセンターのエールを2枚破壊できます。

3エールでアーツを使うホロメンの場合、エール加速の手段がないと1ターン動けなくなります。

「2ndクロニー」は、コラボエフェクトで、相手のバックホロメン1人をDebutに戻せるので、後ろで育っている2ndをDebutに戻しつつ、前の2ndを倒す動きが強力です。

このように、この2枚のカードをうまく活用することで、相手のテンポロスを引き起こすことができます。

環境デッキに対する立ち回り方

対AZKi対面

純粋な白単promiseだと、環境で唯一微不利か、五分の対面で、先手後手と序盤の展開で有利不利が大きく変わります。

AZKi側が先行で、1ターン目からDebutが大量に並んだ場合、順当に行くとpromise側は厳しい戦いに。

序盤はIRySのバフもあり、promiseがライフを先行する形になりますが、<2ndAZKi(HP220)>が立つと一気に試合がAZKi側に傾いていきます。

2ndAZKi

出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

<2ndAZKi(HP220)>は特攻込みで簡単に170ダメージを出してくるため、1stムメイやIRySを置くと、推しスキルの軽減込みでもワンパンされてしまいます。

2ndAZKi

出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

そのため、1stクロニーをセンターに出す方がまだ軽減込みで耐えられますが、そうすると青特攻を持っている<2ndAZKi(190)>が出てくることになります。

ただし、デスティニーソングで奇数を出されなければ軽減で耐えられる可能性があるので、1回はセンターに1stクロニーを挟むのがいいでしょう。

また、HP190はバックに4人いる時の2ndムメイのアーツ(110)+1stIRyS or 1stクロニー(40+40)で2パンできるラインなので、<2ndAZKi(190)>が出てきてくれた方が、promise的にはありがたいです。

少しでもライフの進行が遅れてしまうと、巻き返せない差をつけられてしまうので、相手の動きが渋かったりで、コラボにHPが低いホロメンが出てきた時は積極的に倒してライフを進めるのを意識しましょう。

序盤にライフを先行しつつ、中盤から後半にかけてワンパンされない2ndで押し切っていくのが重要です。

対かなた対面

軽減をうまく活用し、<2ndかなた>が出てきてもできる限りライフ2枚取りをさせないように立ち回るのが重要な対面になります。

かなた側は、2枚取り2回を成功させることができればほぼ勝てるので、かなたのSPスキル1回と推しスキル1回をどう凌ぐかが、試合の鍵になります。

promise側はムメイの50軽減があるため、推しスキルでHPを50にされても軽減を当てれば「石の斧+1stかなたブルーム or Debutかなたバフ」でもされない限り2枚取りされず、そこまで脅威ではありません。

気をつけるべきなのはSPスキルへの対策で、重要なのは「1stムメイをセンターに出さないこと」と、「バトンタッチ」をしっかりすることです。

2ndかなた

出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

1stムメイは1stで唯一HPが100しかないため、かなたのSPスキルを使われると、軽減しても<2ndかなた>の200ダメージでライフを2枚取られてしまいます。

1stクロニーや1stIRySの場合はHPが100を超えているので、SPスキルだけの<2ndかなた>なら軽減で2枚どりを咎めることができます。

1stかなた

出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

ただし、事前にダメージを受けていたり、<1stかなた>のブルームエフェクトなどと組み合わせられると1stは簡単に2枚取りされてしまいます。

ダメージを受けているホロメンは、「バトンタッチ」を活用してバックに下げるのが非常に重要になります。

バトンタッチしてもエネルギーが枯渇しないように、クロニーはしっかり盤面に出しておきたい対面です。

ブルームエフェクト持ちの<1stかなた>がHP100しかないため、IRySバフを重複させてワンパンしつつ、もう1体も削っていきたいところです。

対ポルカ単対面

赤特攻を持つ2nd IRySが鍵となる試合です。

何よりも2ndIRySを立てることを目標にしつつ、盤面を作っていきましょう。

出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

2ndIRySは、特攻込みで最大220ダメージを出すことができるため、「座員」が2枚ついている<Buzzポルカ>ならワンパンすることができます。

ただし、相手もそんなことはわかっているので、易々と座員2枚をBuzzにつけるような真似はしてくれません。

なので、1stIRySのバフも用意しつつ、ワンパンを狙うなら盤面5体以上+1stIRySバフか、コラボとの合計ダメージで2パンしていきましょう。

もし、座員が2枚ついているBuzzポルカが出てきた場合は、2ndIRySに頼らずとも、IRySバフ2回+アーツの素ダメ40の1st2体(40+60+20を2回)でも2パンできるのは覚えておきましょう。

出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

また、座員1枚でもついている1stポルカなら実質HPは100になるので、IRySバフ2回の素ダメ40アーツでワンパンすることができます。

これは、ポルカ単と対面した場合の基本戦術ではありますが、ファンが多くついているホロメンを倒すことでBuzzポルカの火力を削ぐことができます。

出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

特にポルカ単の場合は、1人のキアラやぺこらに<KFP>や<野うさぎ同盟>が固まることが多いので、ムメイのSPスキルから「じゃあ敵だね」をサーチし、ファンがいっぱいついているホロメンを落とす動きも有効です。

promiseの対策方法

IRySを優先して倒す

promiseは、IRySのバフ込みで火力を出すことができるため、逆にIRySが盤面からいなくなると火力が足りなくなりがちです。

相手のバックに1人しかIRySがいないという状況であれば、「じゃあ敵だね」で呼び出し、優先してIRySを倒すというのも重要なプレイになります。

センターの1stをワンパンする

promise側はコラボエフェクトを使うために、2ndをコラボに出してセンターは1stのまま戦う時が多々あります。

promiseの1stのHPラインは100~120と低いので、1stをワンパンしてライフを削りつつ、2ndにも攻撃していくのが理想です。


ピンク色のアイコン画像

雪見大福

この記事を監修したプレイヤー情報

小学生の頃からTCGに触れていて、今現在「ポケカ」「ホロカ」を中心に関東圏で遊んでいます!好きな推しホロメンは【フブミオ】の二人組です。

自分のプレイスタイルはガンガン敵を殴って戦うのが好きです!
そのため、各タイトルで以下の速攻系デッキを使って戦っています。

ホロカ・・・ムメイpromise
デュエマ・・・赤単速攻
ポケカ・・・ミライドン

ホロカ2弾の環境では「レイネ」を軸に戦ってみようと模索中です!

【大会実績】
・ブルームカップ 4-1
・DM GP 8th best16
・ポケカ CS 優勝
・エボルヴ GP best64

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