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引用:hololive ©2016 COVER Corp.

【ホロカ】WGP本戦出場者インタビュー(わいすぴさん)

WGP インタビュー わいすぴさん編 (1)
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当記事ではホロカのWGP本戦出場者へインタビューを行い、立ち回りや構築について語ってもらったものを紹介しています。同じデッキを使用している方や、立ち回りが知りたい方は参考にしてください。

今回はWGP2025千葉で予選5-1を達成した「わいすぴ(ホロカHN:ろっく)さん」にインタビューをお答えしていただきました!

目次

わいすぴさんの使用デッキ:かなたマリン

デッキインタビュー

船長デッキを選んだ理由

船長が最推しであることはもちろん大きな理由の1つですが、1stのサーチ能力と2ndのアーカイブ回収能力による安定性と再現性の高さから、先手を取った際は現状どのデッキとも十分に渡り合えるパワーがあると判断し握ることにしました。

デッキレシピはWGP当日の構築で、当日の結果も踏まえ細かい部分は現在も調整を続けています。

戦ったデッキ

・レイネイオフィ(推オリー) 後攻◯
・かなた単(推かなた) 先攻◯
・マリンぺこら(推マリン) 先攻◯
・シオンクロエ(推シオン) 先攻◯
・レイネイオフィ(推オリー) 後攻◯
・レイネイオフィ(推オリー) 先攻×

ポルカ/すいせいと当たらなかったのは運が良かったです。

6戦目は先攻も取れて拾えた試合だったと思いますが、大事な局面で冷静な判断ができずミスをしてしまいました。

最終戦にもなると相手のレベルも当然高く、自分の練度の低さが出てしまった結果だと思っていますので、これからも精進します!

推しかなたの採用

推しホロメンに関しては、マリン/キアラ/かなたの3人それぞれを試して調整していました。
全員にそれぞれ良い部分がありますので、正直ここは環境やプレイスタイルの好み等によって変えて良いと思っています。
今回かなたを採用した理由は、推しスキルの「ぎゅっぎゅっ」が2ndマリンのブルームエフェクトと非常に相性が良いことに加え、不利対面であるかなた/ポルカ/すいせいの3タイプに対して戦闘力を少しでも上げたかったためです。

沙花叉の採用

エール加速要員としては、ぺこらが主流だと思います。

もちろんぺこらに関しても試しましたし、この部分に関しても沙花叉/ぺこらでそれぞれメリット/デメリットがあると考えますので、好みで変えて良い部分だと思っています。

自分はDebutからHP110/無色1エール30打点というステータスの高さに加え、後述しますが4ルック系の不採用もあり沙花叉を選択しました。

エールを後ろにも送れるかどうかに関しては、プレイングである程度カバーできる部分だと考えていますので、個人的にはそこまで大きな差には感じていません。

じゃあ敵だねの採用

前述の通り、苦手とするかなた/ポルカ/すいせいを意識して「推しかなた」を採用していますが、加えて相手のテンポを崩すために「じゃあ敵だね」は必要であると考え、不利対面にはゲーム中最低1回、できれば2回目の選択肢も取れるようにしておきたかったため、WGPでは厚めの3枚採用にしていました。

不利対面でなくても強いカードではありますが、その場合は必要ない(使用しなくても勝てる)場面が多く、現在は2枚の構築で回しています。

ドクロくんの不採用

正直な話、枠がありませんでした、、、ドクロくんは本当にめちゃくちゃ強い、偉すぎるカードです。

各所のカードを少しずつ削り2〜3枚採用した構築も試していたのですが、全体の安定性があまり保てなかったこと、当時はじゃあ敵を削りたくなかったこと、推しマリンではないので「Ahoy!」での2枚ドローが実現しないことなどから、WGPは割り切って不採用としました。

しかし「ドクロくんがあれば、、、」という場面はやはり多かったので、現在は枠を作れないか再度いろいろ検討中です、、、

マネちゃんの採用

正直このカードは1stサーチマリンや2ndマリンとは相性が悪いので賛否両論あると思いますが、4ルック系はリミテッドを拾えないという部分がどうしても痛く、また、エール加速要因として沙花叉を採用したかったため、マネちゃんを採用しています。

序盤のテンポが保てない時(Debutは並んだが1stが1人しかいないなど)にもリセットできたりするので、思っていたほど使用感は悪くないです。

環境で意識したデッキ&対策

かなた/ポルカ

先攻を取られると正直かなりキツい戦いになります。

そのままフルムーブされるとこちらの5ターン目が回ってこないため、タイミングを見て「じゃあ敵」や推しスキルで相手のテンポを崩しつつ、後攻5ターン目で決着できるよう立ち回らなくてはなりません。

こちらの要求値は当然高く、かつ若干のお祈りは必要です。ポルカの方が推しかなたで序盤センターへのBuzz配置を牽制できるため、まだチャンスはあります。

自分が先攻の場合は2ターン目から1ライフずつ減らし、最後2ライフを削って5ターン目での決着を目指します

すいせい

先攻を取られた場合、特攻込みの先攻3ターン目シューティングスターは地獄です。

こちらはバックで複数のマリンをしっかり育てつつ、極力2ndすいせいにしかライフを取らせない、ということが終始要求されるため、 非常にしんどいですが、「じゃあ敵」でどこかで上手いことテンポを崩せれば可能性はあります。

自分が先攻の場合、可能な限り2ndすいせいの着地を遅らせられるように適切なタイミングで「じゃあ敵」を使用することを意識しています。

レイネイオフィ


先攻/後攻どちらも、3ターン目から1ライフずつ減らし、終盤2ライフ削って6ターン目には決着をつけられることを目指して動きます。
後攻の場合、ライフレースを捲る上でどこかで1ターン耐える必要があるので、要求値は結構高くなります。

他の方のインタビューにもある通り、2ndイオフィがコラボしてきた返しのターンで両面取りができるよう準備しておくことが大事です。

途中、盤面によっては1stのイオフィを「じゃあ敵」で引っ張り出してダウンさせるという動きも取ることがあります。

基本的な動き方

通常のマリンデッキと基本的な動きは変わりません。
先攻でも後攻でも、序盤はセンターに1stバニラマリンを置いた上で、1stサーチマリンを使用しつつバックで育てられるかどうかが大事です。

ただ、推しスキルへの依存度が高い分、極力コラボはしていかなければならないため、2面取りをされないよう気をつけつつ、コラボに出すホロメンも盤面を見て可能な限りHPが高いものを選択する必要があります。

広がらなかった時の対処法

序盤に1stを最低でも2人は準備しておきたい(理想は3人以上)ので、こちらの展開が遅れている場合は正直厳しいですが、ダウンさせられる前提でDebutを前に出す選択も時には必要だと思っています。

終盤は強いデッキなので、1回我慢できるかどうかで最後巻き返せることもたまにあります。

エールに関しては、こちらも常に「じゃあ敵」を使用される可能性を頭に入れて、できるだけバラけさせるようにしています。

手札の引き直し(マリガン)基準

最低でもDebutは2枚以上、リミテッドのドロソがない場合はマリガンします。

先攻でリミテッド+Debut2枚のときは1stの枚数と内容で判断、後攻でリミテッド+Debut2枚のときは相手のマリガン有無を見つつ判断します。

デッキの調整方法

平日は仕事終わりにショップ大会へ出て、週末は大会も出つつ友人と回したりしなが細かい枚数を調整し、自分の手に1番馴染む構築を探しました。

インタビューへの回答ありがとうございました!

WGP インタビュー わいすぴさん編 (1)

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