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引用:hololive ©2016 COVER Corp. |
当記事ではホロカのWGP本戦出場者へインタビューを行い、立ち回りや構築について語ってもらったものを紹介しています。同じデッキを使用している方や、立ち回りが知りたい方は参考にしてください。
今回はWGP2025千葉でCブロック準優勝を達成した「スズカさん」にインタビューをお答えしていただきました!
後攻の時に100点出せる試合を多くするために火力を上げるカードを多く採用した事と、なるべくスキルを使わずにライフを取っていけるようにじゃあ敵だねを3枚採用した事です。
<予選ラウンド>
かなクロ 先 ○
かなた単 後 ○
ゼータレイネ 後 ○
かなた単 後 ○
かなた単 先 ○
かなた単 先 ○
<決勝トーナメント>
レイネイオフィ 後 ○
かなた単 先 ○
ルイクロ 後 ○
ポルカ 先 ×
レイネ、かなた、マリンとばかり練習してたので、この3つはかなり意識しました
先攻であればコラボを重ねホロパワーを貯めつつ、相手に2点取りされないように盤面のエールの最大数と最大打点を考えながら1-1-1-2で勝てるようにプレイしました。
後攻は相手が何かしら欠けてるのを祈りながら、2点取りだけされないように1-1-1-2を目指します
スキルのために無理してコラボせずSPスキルを打つために2回しかコラボしない試合がほとんどです。
毎ターン1体ずつ倒していって、最後に2ndで2点取って勝ちを目指します。
スキルをどちらか1回使えれば問題ない対面なので、コラボせずに落とせるのであればしない事が多いです。
多めに採用している打点を上げるカードやじゃあ敵だね等で先後問わずライフレースで優位に立つことを最優先に考えています。
下手なコラボをするとバーンダメージ重ねられて、SPスキルと合わせて簡単に2点取られて負けになる対面になります。
常に相手のエールの数と打点の把握が重要な対面で、かなた2ndが赤特攻を持っているとはいえ2ndが動くまでに2点以上の差をつけられてたら返せません
じゃあ敵だねで体力の低いのを前に出して倒していくか、エール加速のために採用されているぺこらや沙花叉を前に出して放置してコラボにいるやつを倒していく事もあります。
スキルは2ndで決着つけることが出来るタイミングまで打たない事が多いです
先攻で3枚以上デビューを引けたら、エールをセンターにつけて何もついてないかなたをコラボしてホロパワーを貯めていきます。
かなたミラーになった際センターにエールを付けずに裏につけるプレイもありますが、ダメージを増やすカードを1枚も引けていない場合、返しのターンで相手の体力90のかなたを落とせない場合がある事と、エールがついているかなたを2枚も前に出す事になります。
例え100点のダメージでセンターが落とされる事になってもセンターにエールつけるようにしてます。
デビューが2枚しかなかった場合は諦めてコラボせずにターン返します。
後攻は100点出して相手より先に1点取る事を第1目標にしています。
それが出来なくても返しのターンのダメージを計算して、2点取られそうにないなら体力90のかなたをコラボしてホロパワーをためていきます。
後攻はどのデッキ相手であってもだいたいSPスキルのための2つ溜められたらいい方なので、毎ターンライフレース逆転出来るタイミングを探しながら試合を進めていきます。
相手に先に盤面作られてしまった場合であっても後攻最初の100点を目指す。だめなら2点取られないようにホロパワーを溜める。
多めに採用しているじゃあ敵だねやダメージを増やすカードで相手のライフを2点にしてSPスキル込の2ndで取りきる
無理な時は無理なので意識してるのはこれくらいです。
先攻であればデビュ3枚と1stが1枚とドローリミテッド1枚残り自由が理想の手札です。妥協ラインとしてデビュー2枚とリミテッド複数でもキープしてました。
デビュー1枚しかない手札であれば例えドローリミテッドを持っていてもマリガンします。
後攻であれば、デビュー2枚とドローリミテッドあれば1st2nd持ってなくてもキープしてました。デビューがあってもドローリミテッドがない時はマリガンします。
環境で勝ち上がってきそうなデッキを用意してもらってひたすら友人と意見交換しながら先後順番に試合してました。
インタビューへの回答ありがとうございました!
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