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引用:hololive ©2016 COVER Corp.

【ホロカ】WGP本戦出場者インタビュー(シズイさん)

WGP本戦出場 インタビュー シズイさん編
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当記事ではホロカのWGP本戦出場者へインタビューを行い、立ち回りや構築について語ってもらったものを紹介しています。同じデッキを使用している方や、立ち回りが知りたい方は参考にしてください。

今回はWGP2025千葉で予選全勝、ベスト16を達成した「シズイさん」にインタビューをお答えしていただきました!

目次

シズイさんのデッキレシピ

シズイさんインタビュー

出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.

デッキインタビュー

デッキ構築のポイント

今回のWGP千葉は、「推しメンであるフブキで行きたい」という思いから作成・選出しました。

フブキのポイントは、①マスコットによる耐久力、②ドローソース、③エールバトンをはじめとした安定性だと思っていて、これを活かしつつ、環境デッキにどう抗うのかを考えていました。

推しホロメンフブキの練習を重ねる中で、圧倒的シェア率を誇るレイネの白特攻のワンパン、アグロ性能の高いかなたに倒された後の返しがキツく、火力不足や2ndに乗れず負けることが多々ありました。

そこで、2ndに頼りすぎずに戦えるかなたを推しホロメンにすることで1stを厚く入れることもでき、爆発の魔法や『ちょっと動かしますね』のバフによりDebutで50点出しながらぎゅっぎゅの残りを取ることもできます。

攻撃力が高いおかげで、試合によっては1st数人だけで勝ち切れたりもします😂
コラボで1ドロー出来る『おるやんけ』が2枚盤面にあると手札がかなり回りやすくなるため、リミテッドに『じゃあ敵だね』を2枚と多めに入れることができ、今回のWGPでは相手の1人しかいない1stをダウンさせたりとかなり役立ってくれました。

戦ったデッキ

<予選ラウンド>
1戦目:キアポル後 ⭕️
2戦目:シオクロ先 ⭕️
3戦目:キアポル先 ⭕️
4戦目:レイネ後  ⭕️
5戦目:シオクロ後 ⭕️
6戦目:かなた単後 ⭕️
<決勝トーナメント>
1戦目:かなた単後 ❌

環境で意識したデッキ&対策

レイネ、かなた、ポルカ、シオンの4デッキです。かなり意識してデッキ構築をしました。

特にレイネとかなたはシェア率が高い為、ここに勝つデッキを目指したと言っても過言ではないです。

レイネ

2ndレイネの白特攻に加えて、2ndイオフィも150点で2ndフブキ以外をワンパンしてくることから、正直最初は全く歯が立ちませんでした。

推しホロメンがフブキだと、マスコットサーチの安定感とライフ複数取りが強みである反面、火力が2nd依存になってしまいます。

レイネ側はほぼ単騎でフブキをワンパンしてくる為、それに合わせようと220HPのレイネを単騎でワンパンするとなると、マスコット7枚という難易度が高めな要求となります。1stレイネもtatangがつくと2ndでしか倒せません。

また、フブキングダムのライフ追加取りが途中で成功しても、相手が順当に回っていると2ndを2人以上は相手しないといけなくなる為、どうしても2回目の火力が足りないことの方が多かったです。

そこで、かなたを推しにすることで、2ndの火力がなくともワンパンが容易にでき、序盤向こうがDebutが並ばない、1stに少数しか乗れないところに先手を仕掛けられることができる。途中のdebutや1st同士の殴り合いに有利に立てることができ、勝率も良くなりました。

かなた

かなた 対面は正直スピード勝負になります。同じ推しホロメンの為、ホロパワーを貯めるのはもちろん、推しスキルのタイミングがかなり重要となり、序盤に『握りつぶしちゃうぞ』でテンポを取るか、マスコットとバニラ1stで耐えるターンもらうことを目標にします。

センターに高耐久の1stバニラを置いて壁にして、コラボで1stや2ndで交代しながら攻めると、かなた目線は割とライフを取りずらい為、2人のアタッカーで連打できます。後半は2枚どりや3枚どりをされないようコラボをしなかったり、高耐久の壁をつくることが大事になってきます。

ポルカ

正直、推しホロメンをかなたに変えただけでかなり勝率が上がりました。

フブキは元々耐久力がある為、debutでもマスコットをつけるだけで、ポルカサーカスのファンを4枚要求できます。

そこにかなたのBuzzに対する推しスキルの強さが交わり、対戦を有利に進めていけます。

シオン

2ndフブキが紫特攻を持っているおかげでかなり戦いやすいです。

2ndシオン対策でセンターを1エールかエールなしで置いておき、コラボから1stや2ndで攻撃すると、相手側もなかなかコラボのアタッカーを突破できません。

シオンはdebutの耐久が高いデッキですが、debutと1stのHPは同じ130の為、序盤の『握りつぶしちゃうぞ』や、1stの『ちょっと動かしますね』のバフ込みで50(70)とバニラや『白上から目を逸らしちゃ』1stの40(60)合わせて130で取れたりするのも強いです。

先攻/後攻それぞれの動き方

先攻の場合

基本的にはコラボを意識することで推しスキルによる序盤の押し込みや、終盤の詰めの準備をします。

コラボを意識する際に、コラボ1ドローの『おるやんけ』を噛み合わせるのも大事です。持ってくるのは現物4枚と1stのブルーム効果があり、比較的持って来れます。

『ちょっと動かしますね』で一枚を使い回したりもできるのでブルームの際には順番が大事だったりもします。

先攻の場合は特に『ちょっと動かしますね』の1stの70点+バフがかなり強力な為、1人に2エールを集め、先行2ターン目から70点でイオフィやポルカを落とせるのも強みです。

じゃあ敵だねとの噛み合いもいいと、イオフィがいなくなってエール加速を遅らせれたりするのが大きかったです。また先攻の強みである先にブルームできるのも高耐久を押し付けられます。

先攻は基本的には走り切りを目指しつつ、バニラや2ndなどの高耐久で耐えるターンを作ることも意識します。

後攻の場合

高耐久が上手く使えない印象があります。

対面によってはdebutを先行2ターン目からワンパンされたり、1st程度の耐久は先行3ターン目ともなるとなんなく飛ばされます。

その為、『ネジマキツネ』をうまく使いつつ、2ndを0エールから起動したり、1st2枚でしっかりアタッカーを取りに行く動きが大切になります。正直強みである耐久を先行ほど活かせない為、一手間違えると大惨事になる印象です…

ホロカ自体が先行が有利なのもあるかとは思います。

先に展開された場合

基本的に遅れを取ってしまうと、どうしても耐えのターンが必要になります。

主に、推しスキルを駆使してアタッカーを消すプランと、マスコットを駆使して耐久を押し付けるプランがあり、今回は後者が刺さりました。

特にポルカやかなたに先行されることが多かったんですが、ポルカはアタッカーを減らしつつ、220HPの2ndや170HPのバニラ1stをうまく使い1ターン作り、Buzzで2枚取れることを逆手に取り逆転を狙います。

かなたはアタッカーをセンターに置かないことで、こちらのアタッカーを途切らせることなく殴り続けることが大事になります。かなたは特殊ダメージでセンターを削る効果が多く、コラボは素のダメージで倒すしかないので。

推しスキルによってセンターは簡単に倒される上に、先に展開されているとどうしても2枚どりは許容しないといけない為、こっちもそれに追いつくスピードでライフを削る必要があります。

デッキの調整方法

デッキの核となるドローソースは『おるやんけ』とリミテッド合わせて13枚(1stでサーチも含めると17枚)から減らせませんでした。

基本手札が太いので、手札を抱えたまま進める縦引きの春先のどかとみっころねが相性いいです。

4ルックの採用も検討したんですが、マスコットや次ターンのリミテッド確保に繋がらない為、無しになりました。

推しホロメンかなたであることや、コラボでドローできることから『じゃあ敵だね』もしっかり2枚採用しています。

敵だねの採用は本当に光りました。1人しかいない1stや、エール加速要因を早めに叩くことで戦況も大幅に変わります。

マスコット

マスコットの採用枚数は「9枚」と初期からどんどん減りました😂

爆発の魔法がある為、火力面では実質10枚です。正直おるやんけとネジマキツネが強すぎるのでここは8枚固定かなと思います。フブチュンに関しては、1stフブキからサーチして持ってくることができると、アーカイブから拾ってつけるのも含めて1枚が実質40点アップになる為、1枚入れています。

フブラはメインステップにエールアーカイブを要求する為、エール足りないなということで没になり、ミテイルは役に立つ対面が少なすぎる為、没となりました。

ホロメン

debutは最初エール加速のAzkiとコラボエフェクトのフブキを1枚ずつ入れ、普通のパソコンで回していました。

しかしエール加速はサイコロ依存なのと、コラボエフェクトの10点バフの恩恵を受けることがあまりに少なかった為、エクストラdebutの現物のみとなりました。

1stは単構築ということもあり厚めの10枚です。ブルームエフェクト持ち達はもちろん、バニラも1エール40点、2エール60点とかなた推しには相性のいい打点を持ち、耐久がマスコット込みで170ということでセンターで踏ん張ってくれることが多かったので採用しています。

2ndフブキは推しホロメンをかなたにしてから1試合に1〜2枚しか使わなくなりました。しかし、触って弱いカードではない上に、欲しい対面もある為4枚フルで入れています。

最後にピン刺しの爆発の魔法ですが、推しスキルのぎゅっぎゅっ後にdebutや1エール40点の1st達との相性はもちろん、そもそも2nd以外はマスコットでは打点が上がらない為、1枚全員共通の打点アップという枠で入れています。

斧も検討しましたが、耐久が強みでありながら、自傷の10点のせいで受けきれなくなることもあったので爆発の魔法にしています。

引き直し(マリガン)の基準

先攻だとホロパワーの枚数がかなり重要な為、debut3枚、もしくはdebut2枚とおるやんけ、リミテッドがあればそれで行きます。
後攻は先攻の基準に加えて、リミテッドがあるかどうかで判断します。

1stは最悪あまり乗れなくても推しかなたが押し込んでくれる為、ホロパワーに繋がるdebutの枚数や次に繋ぐおるやんけ、リミテッドの有無で判断することが多いです。

WGP本戦出場 インタビュー シズイさん編

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