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引用:hololive ©2016 COVER Corp. |
ホロカの「雪花ラミィ」デッキの構築や、採用カードの役割を解説!デッキの回し方や強い動き方も紹介するので、大空スバルを組もうと思っている方は、ぜひ参考にしてください。
推しホロメン | エールデッキ |
![]() 雪花ラミィ | ![]() 青エール20枚 |
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
初手の確率(マリガン1回含む) | 確率 |
Debutが1枚来る確率 | 99% |
Debutが1枚来る確率 | 92% |
Debutが1枚来る確率 | 63% |
採用カード | 役割/評価 |
---|---|
![]() | ・ライフ5の推しホロメン ・推しスキルはダウンしたラミィから雪民を回収できる ・SPはラミィを1人選んで、そのラミィの与える特殊ダメージを+100。倒したホロメン1人につき2ドロー ※SPに関する裁定は以下 https://hololive-official-cardgame.com/cardlist/?id=864 |
![]() | ・コラボすることでデッキから雪民サーチ(ステージに雪民がいない場合のみ) ・1エール30点 |
![]() | ・HP90だが、アーツをバラ撒けるのが優秀 ・10点の調整が後々重要になる |
![]() | ・HP130の1st ・1エールで40点出せるのも偉いが、そのうちの10点をステージのどこでも飛ばせるのが優秀 ・雪民をつけておき、コラボに30点、センターに20を入れるのが3ターン目のSPでの2面取りに貢献してくれる |
![]() | ・HP120のCEラミィ ・コラボエフェクトで特殊ダメージ20点入れられるので、SPをこのラミィに当てた後にコラボ→2ndブルーム+アーツで3面取りを狙える(先4なら狙ってもいい) |
![]() | ・HP150のバニラ ・2ターン目のセンターに置いておきたい ・特殊ダメージを与えられないのでできれば雪民をつけたくないが、先3で雪民をつけてから2ndにブルームさせてエール加速することで、後ろのホロメンにターン開始エールをつけられるのは偉い |
![]() | ・BEで雪民がついているラミィにエール加速できる ・素点130と火力は低めだが、雪民やマスコット、ホロスパをているといったところつけることで素点160くらいまでは出るので、単体火力200はそこまで難しくない ・SPと合わせて2面取れるので、相手の自己を許さない性能 ・現環境TOPのキアラやマリンに強く出れるのが強い |
![]() | ・相手センターホロメンに与える特殊ダメージを10上げる ・何枚でもつけられるのが強い ・推しスキルで回収できるので、場合によっては複数つけて倒し切る選択もできる |
![]() | ・やめなーやホロスパークリングを重視したい方にオススメ |
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エールは相手や先後で変わってくるが基本的には後ろにつけておけば問題ない。
先行でかつ相手がラプラスやスバル、キアラであればセンターにエールを振っても問題ないが、後手の場合は相手の先2の火力を計算して後ろにつけておくのが丸い。
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先行2ターン目はエールをバックに振り当て、コラボエフェクトで雪民をサーチしながら、1エールで殴れるラミィにブルームさせましょう。
センターは対面にもよりますが、後手2で取られる可能性が高ければバックにエールを振りましょう。手札にホロスパークリングなどがあって相手のホロメンを落とせるのであれば、前にエールをつけて落とすのは大事です。
スバル対面では先行2ターン目にまず落とせないので、ダメージをばら撒きつつ、相手のHP調整しておくのがいいでしょう。
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ラミィ単の1番のポイントはSPのタイミングです。無理に3面取りを狙う必要はなく、先行2ターン目にもし1枚落とせているのであれば、3ターン目に2枚取してライフ差を一気につけることができます。
相手が耐久デッキ(スバルなど)であれば、先行4ターン目までダメージをばら撒きつつ3面取を狙うのもいいでしょう。
ラミィデッキは相手によって打点とSPのタイミングが変わってくるので、対面の火力とHPを覚えておくのが重要です。
回し方の一例 | |
1 | ◇初期盤面 ・基本はエクストラ Debutをセンター ・3人以上置いて置くことが理想 |
2 | ◇1ターン目 ・先行ならセンターにエールを付与。後手ならバックに。 ・CEラミィは後手1で飛ばされないならコラボしてもいい |
3 | ◇2ターン目 ・エールはバックのラミィに ・CEラミィでコラボ→雪民サーチ→ブライトラミィにブルーム ・ホロスパやマスコットで相手デビューを落とせるのであれば取りに行く ・取れないのであれば、ダメージは後ろに入れておく |
4 | ◇3ターン目 ・前のターンで1枚取れているのであればSP前提のセンター2nd ・2ndが引けなかったり、相手が事故っていてステージに1stが2枚しかいないなどの場合は、積極的にSPを切る ・ライフレースで常に有利をキープできるように立ち回る |
5 | ◇4ターン目以降 ・ライフレース有利を取れているなら、コラボせずに毎ターン2ndで殴れば勝利 ・途中で2ndが引けなくなったら、ホロスパやマスコット、雪民で打点を上げて、敵で呼び出して取る動きもある。 |
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