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引用:hololive ©2016 COVER Corp. |
当記事ではホロカプレイヤーへインタビューを行い、デッキ構築や立ち回りについて語ってもらったものを紹介しています。同じデッキを使用している方や、これから使おうと思っている方はぜひ参考にしてください!
今回はショップ大会にて「ころね単」を使用して優勝した「Kcurryさん」にインタビューをお答えしていただきました!
「エール加速と継戦能力」がポイントのデッキです。
かなたが減ったことで白特攻を活かせる場面は少なくなりましたが、黄特攻持ちのホロメンがあまり環境にいないため、程よいポジションのデッキなのかなと思っています。
構築はあまり変わり映えはないと思いますが、Debutの2種、1stの3種がそれぞれ明確な役割と特徴を持っているので、それらの使い方を意識しています。
1stについて、ボクシングころさんはギフトを使える場面は減ったものの、エール加速が強すぎるので4投必須です。
バニラ1stは序盤のタンクと中盤以降の打点補助が強いので4投推奨です。
160の1stは中盤以降に欲しいカードなので3投にしています。ここを2枚にしてカスタムパソコンを入れていることもありましたが、単純に1stの枚数を増やす方が安定感が増しました。
中盤以降、2ndを常に立たせないと打点が足りないデッキなので、レトロパソコン採用もアリだと思います。入れ替え候補はみっころねorマネちゃんになるかと思います。
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先攻後攻共にバックにエールを付けて、2ターン目にボクシングころさんでエール加速をするのが理想ムーブです。
Debutが少ないときやドロソを引き込みたいときは、コラボエフェクトでDebutを展開して山を少しでも圧縮しています。フトイヌを持っていれば、2ターン目に上記の理想ムーブに移行することも可能です。
2ターン目に1stにbloomさせる優先度としては、コラボ(ボクシング)>センター(バニラ)=バックの順です。特に後攻の場合など、センターをバニラにしても返しで落とされそうなときは、センターはDebutのままにしてバックのbloomを優先して後続を育成します。
3ターン目に2ndが立ち、ホロパワーが3貯まっているのが理想です。打点の確保とSP推しスキルによる2ndの継続が可能になります。
超理想ムーブはお休みしているボクシングころさんを推しスキルで起こして再度コラボし、センターを2ndにすることです。しかし、返しで2ndが落とされない場合or2枚目の2ndを確保できている場合に限ります。
3ターン目に2ndが立たない場合は、コラボはせずにバックに1stを増やすことを心がけています。
環境デッキ | 相性 |
---|---|
![]() すいせい | 五分〜微有利 |
すいせい側の練度に大きく依存しますが、五分か微有利かなと思います。3ターン目にSP推しスキルのシューティングスターを使ってくれると以降楽に戦えるので、あえて2ターン目に1stを2枚縦に並べてシューティングスターを使わせて返しで頑張ってセンターを落とす、みたいなこともします。
中盤以降は出てきた2ndを倒し続けるorじゃあ敵で2ndを呼び出すと、すいせい側がどこかで止まるのでライフレースを逆転できます。(すいクロはクロエのエール加速をフルで使われると止まらない可能性あり)
すいロボはあまり対面したことがないですが、エールの切れ目を意識して倒されないターンを作ることが大事だと思います。逆にこちらはエールを加速しすぎないようにして、ロボ子さんの打点を調整します。
環境デッキ | 相性 |
---|---|
![]() キアラ | 微不利 |
キアクロ、キアござ共に微不利です。3ターン目に倒されないor2ndキアラにマジェスティックフェニックス(3エールのアーツ)を使わせるようにすると、1ターン分の猶予ができると思います。
環境デッキ | 相性 |
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![]() レイネ | 五分〜微不利 |
レイネイオフィは微不利か五分です。tatangが1枚しか付かないので、220レイネを1ターンで落とすことを心がけます。イオフィがコラボしてきそうなときはコラボしないorバニラ1stをコラボさせて、2面取りを防ぎます。
レイネマリンは不利です。一番キツい対面だと思います。レイネマリン側がエール事故で序盤に打点が出ず、ライフレースを2枚先行できればワンチャンあるかなくらいです。どこかで必ず2面取られるので、できるだけレイネ2面で取らせるようにして、返しでセンターのレイネを落とせれば可能性はあります。
レイネゼータは平均的に見れば微不利くらいだと思います。確定以外のサイコロに依存するのはもちろんですが、buzzゼータに白特攻が刺さるので、序盤にゼータに30点入れておくと挽回の余地があります。
・Debut3枚+ドロソ ・Debut2枚+ボクシングorバニラ1st+ドロソ を基準にしています。
フトイヌ、2ndがあればなお良し。 個人的にドロソを最も重要視しているので、ドロソが無ければどれだけ手札が良くてもマリガンしています。
相手のHPラインを把握して、何を使って倒すのかを常に考えています。tatangが制限されたことで220ラインが減ったので、制限後より戦いやすくなったと感じています。
センターの2ndころさんの170点をベースとして、「残りの打点をどう出すか、最小限のリソースで解決するか」がポイントです。
200ラインには基本ボクシングorバニラ1stをコラボさせて倒しますが、センターの2ndころさんに斧とフトイヌを付けて200点を出すパターンもアリです。2面取りの防止と1stやエールの温存にもなり、相手は2ndを倒すしかないのでギフトのエール加速にもつながります。
210、220ラインになると、コラボ+斧やフトイヌが必要です。すいせい、Tatang付きレイネ、Kotori付きキアラなど、環境の多くはこのラインになるので、斧やフトイヌのリソースをどこで使うかは非常に重要です。
もうひとつ重要になるのが、序盤の20,30点をどこに与えるか、になります。
相手のセンターが2ndに乗りそうな場合や、1stの HPが高い場合はセンターに与えます。それ以外の場合はコラボに与えます。
ここでも2ndころさんの170点をベースで考えて、アーツをまとめるのか分散させるのかを決めています。これが上手くいくと、中盤以降のリソースに余裕が出てきます。
また、1stを切った2ndのころさんを残されるパターンもあると思います。ここで大事になるのが160の1stとバニラDebutです。160の1stは残りライフが2なら80点出せますし、バニラDebutは3エール斧付きで80点出せます。そのため、中盤以降はこの2枚をバックに置いておくことを意識しています。
上記の通り、そもそも2ndの打点がベースとなっているため、毎ターン2ndを立たせることが大事です。SP推しスキルを使う、すごいパソコンで早めに持ってくるなど、2ndの確保は意識的にしています。またエールの分配も大事になってくるので、ボクシングころさんを推しスキルで起こして連続で使うなど、継戦能力も意識しています。
環境デッキに明確な有利はないものの、戦い方次第で対応できるので、ホロカ自体の練度を上げたい方にはとてもオススメのデッキです!
また環境以外のデッキにもライフ6と高耐久を押し付けて戦えるので、ころさんは完成度の高いコンセプトのデッキだと思います。 ころさん最高!ゲマズ最高!!!!
インタビューにお答えいただきありがとうございました!
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