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引用:hololive ©2016 COVER Corp. |
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ホロカの「デッキの組み方」について解説しています。Debutやドロソなどを何枚まで採用すれば欲しい枚数引けるのか疑問に思っている方はぜひチェックしてください。
youtubeの動画でもほぼ同じ内容で「デッキの組み方」について解説しています。
動画で見たい方はぜひこちらをチェックしてください!
まずは前提として、ホロカのデッキの組み方、デッキタイプについてざっくり紹介。
現在主流となっているのは以下の3つのタイプ
・《1種類のホロメン単体》で組むデッキ
・《ユニットシナジー》を生かしたデッキ
・《アタッカーとなるホロメン+サポートするホロメン》を採用するデッキ
出典:ブシナビ ©bushiroad All Rights Reserved.
これは現環境だと「かなた単」や、「AZKi単」が該当するデッキタイプです。
デッキに1種類しかホロメンを採用しないため、
場にいるDebutと違うホロメンの1stを引いてしまって、bloomできなかったーといった事故がないのが魅力です。
また、AZKiの場合は#歌を持っているため、「アイドルマイク」+「FirstGRAVITY」を最大8枚体制でデッキに採用できるため、マネちゃん抜きでも十分なドロソを確保できます。
◆単体デッキの強み
・Bloom失敗によるテンポロスの可能性を限りなく減らし、再現性を突き詰められる。
◆単体デッキの弱み
・ホロメンが1種類のみのため、動きにバリエーションがないのが欠点
┗今後のカードプール次第で解決するかも
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
現環境で代表的なのは「promise」や「青白こぼ」「イオフィゼータ」など。
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
promiseの1stムメイや、IDの1stベスティアのブルームエフェクトで、自身含め同じユニットのBloomを進められるのが強力です。
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
また、リミテッド「promise」や「ホロライブインドネシア3期生」など、指定されたハッシュタグのホロメンを引き込めるドロソを採用できるため、
のどか、マネちゃんしか採用できないデッキより展開に安定感があります。
欠点は、軸となる1stムメイや1stベスティアを4枚ずつしか採用できないため、ここが引けなかった時に窮屈な展開になりがちです。
◆単体デッキの強み
・ユニット専用ドロソが使える。
・1stムメイなどの軸となるカードで幅広く展開。
◆単体デッキの弱み
・複数種類のホロメン採用でブルームラインがブレやすい。
・軸となるカードを引けないと窮屈な展開に。
出典:ブシナビ ©bushiroad All Rights Reserved.
現環境では、主に「すいせいムーナ」「ござぺこ」「かなたそら」などが該当。
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
アタッカーのみでは不十分な「エール加速」「ドロー」などを補えるサポート役のホロメンを採用し、デッキ強度をあげるのが目的のデッキタイプです。
サポート役のおかげで、単体では不可能な動きができることや、サブアタッカーがいるデッキなら対面に応じて戦い方を選べるという強みがあります。
欠点は、ホロメン1種類のデッキと比べて進化ラインを2種類採用することになるため、事故が発生する可能性が上がっていること。
ドロソなどの兼ね合いでデッキに入れられるホロメンの数には限界があるため、複数種類のホロメンを採用しようとすると、どうしても1種類当たりの進化ラインを減らす必要があります。
それによって欲しい1stや2ndが引けず、結果的に単体で組むよりも回らなくなってしまったというケースが発生しやすいです。
◆アタッカーとサポート役を採用するデッキの強み
・単体デッキではできない動きができる。
◆アタッカーとサポート役を採用するデッキの弱み
・欲しいブルーム先が引けずに事故りやすい。
続いては気になるホロメンカードの採用枚数について解説していきます。
Debutや1stなどをどれぐらいデッキに入れるのがベストなのか、確率の計算結果などを元に最適な枚数をまとめていきます。
デッキを組む上で最も重要になると言っても過言ではないのがDebutの枚数でしょう。
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
まず、前提知識として、ホロカではデッキに何枚でも入れられるDebutが存在します。
何枚でも入れられるDebutは、カード右下の「エクストラ」という部分に「何枚でも入れられる」と記載されています。
それ以外のカードは「同じ(型番)4枚まで」と決まっているので注意しましょう。
安定した展開を目指すのであれば、1ターン目に3人以上はDebutを置きたいところでしょう。
そこで、初手7枚+マリガン1回+最初の1ドロー込みで、デッキに何枚Debutを採用すれば安定した確率でDebutを引けるのか計算していきます。
Debut採用枚数 | 初手で1枚以上 | 2枚以上 (1T目の1ドロー込) | 3枚以上 (1T目の1ドロー込) |
---|---|---|---|
7枚 | 89% | 48% | 11% |
10枚 | 96% | 72% | 30% |
12枚 | 98% | 82% | 43% |
14枚 | 99.3% | 90% | 57% |
16枚 | 99.7% | 94% | 70% |
大前提として、初手でDebutを1枚は引かないとゲームが始まらないため、ここはマリガン込みの確率でほぼ確定させておきたいところでしょう。
Debut採用枚数 | 初手で1枚以上 | 2枚以上 (1T目の1ドロー込) | 3枚以上 (1T目の1ドロー込) |
---|---|---|---|
7枚 | 89% | 48% | 11% |
初手にDebutが来る確率が大体9割を超えてくるのがDebut7枚採用。
しかし、9割でも10試合に1回、初手にDebutが来ない可能性があるのは不安です。
また、そもそも2枚以上引ける確率が5割を下回っていることから、現状のカードプールでDebut7枚構築は現実的ではないでしょう。
Debut採用枚数 | 初手で1枚以上 | 2枚以上 (1T目の1ドロー込) | 3枚以上 (1T目の1ドロー込) |
---|---|---|---|
10枚 | 96% | 72% | 30% |
Debut10枚採用だと初手で引ける確率は96%ということで、3枚増やしただけでも6%増加します。
ただし、これでも20試合に1回は事故る可能性があるということで、2枚以上引ける確率は7割を超えてきたものの、まだ物足りない感があります。
Debut採用枚数 | 初手で1枚以上 | 2枚以上 (1T目の1ドロー込) | 3枚以上 (1T目の1ドロー込) |
---|---|---|---|
14枚 | 99.3% | 90% | 57% |
続いてDebut14枚採用の場合です。
ここまでくると初手事故の可能性はほぼなくなって上、2枚以上引ける確率が9割、3枚以上が5割超えということで、このあたりがデッキを組む上での指標になってくるでしょう。
Debut採用枚数 | 初手で1枚以上 | 2枚以上 (1T目の1ドロー込) | 3枚以上 (1T目の1ドロー込) |
---|---|---|---|
16枚 | 99.7% | 94% | 70% |
Debutが16枚を超えると、3枚以上引ける確率は7割を超えてきます。
1ターン目の展開として、Debut3枚はかなり申し分ないラインでしょう。
Debutは、入れれば入れるほど序盤の展開は安定しますが、
Debutを増やしすぎると展開し終わったあとに必要ないDebutを引く事故率が上がることや、1stや2nd、サポートなどを採用できる枠が減ってしまうので入れすぎもよくないです。
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
ちなみに上記の確率は「ふつうのパソコン」込みで計算してOK
ただし、初手のセンターにおくホロメンに「ふつうのパソコン」は含めないことや、1ターン目のエールステップ後の展開になることには注意しましょう。
次に1stの枚数目安について解説していきます。
1stは最速でも2ターン目から使うことになるため、先行でも1回はドロソ系のリミテッドを使えることや、2回分のドローステップを挟むことができます。
ただし、2ターン目で絶対にbloomしたいので、2ターン目には確実に引ける枚数を採用したいところです。
1st採用枚数 | 1枚以上 (2ドロー込) | 2枚以上 (2ドロー込) |
---|---|---|
4枚 | 56% | 14% |
8枚 | 82% | 44% |
10枚 | 89% | 58% |
1st採用枚数 | 1枚以上 (2ドロー込) | 2枚以上 (2ドロー込) |
---|---|---|
4枚 | 56% | 14% |
4枚だけしか採用されていない1stを引ける確率。
リミテッドを何も使わず、ターン開始のドローだけで引こうとした場合、2ターン目までに引ける確率は56%しかありません。
1stムメイや1stポルカなど、ピンポイントで欲しい1stを引き込むには、マリガンの時点でキープしておくか、リミテッドを活用するのが非常に重要なことがわかるかと思います。
1st採用枚数 | 1枚以上 (2ドロー込) | 2枚以上 (2ドロー込) |
---|---|---|
8枚 | 82% | 44% |
次に1stを8枚採用した場合の確率です。
2種類の1stを4枚ずつ採用する構築の場合、2ターン目に1stを1枚でも引ける確率が8割を超え、リミテッドなども加味すればかなり安定して1人はbloomできるでしょう。
また、2人以上bloomできる確率も4割を超えてきます。
Debut採用枚数 | 1枚以上 (2ドロー込) | 2枚以上 (2ドロー込) |
---|---|---|
10枚 | 89% | 58% |
10枚1st採用でようやく9割近い確率になります。
2枚以上引ける確率も6割に近くなってくるため、リミテッドを使えればほぼ確実にbloomできるでしょう。
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
ここまでの採用枚数をまとめると、
Debutの最低ラインは14枚前後、できれば16枚以上
1stは8枚以上、できれば10枚以上
ということで、
現状のカードプールで安定して展開、bloomを行うためには、Debutと1stだけでメインデッキの半分が埋まる形となります。
次にリミテッドの採用枚数についてまとめていきます。
リミテッドの種類は大きく分けて4種類
・ドロソ系(のどか、マネちゃん、みっころね24、アイドルマイク系)
・じゃあ敵だね
・確定サーチ系(スゴイパソコン、ゲーミングパソコン)
・その他(ペンライト、鈍器など)
この中でも最も重要になるのは「ドロソ系」の枚数でしょう。
春先のどか (3ドロー) | マネちゃん (手札を戻して5ドロー) | アイドルマイク (山上4枚から対象タグ回収) |
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
現在主流となっているドロソの枚数配分は、
・のどか4枚
・マネちゃん2〜4枚
・アイドルマイク系2〜4枚
少なくても10枚前後、多くて12枚程度採用するのが基本になっています。
第2弾からは新ドロソ「みっころね24」が実装!
アイドルマイク等の4ルックが入らないデッキに希望の光
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
リミテッド採用枚数 | 1枚以上 (1ドロー込) |
---|---|
8枚 | 78% |
10枚 | 85% |
12枚 | 90% |
後手1ターン目に9割以上の確率でドロソを引き込むためには、12枚採用する必要があります。
ドロソは、序盤の展開で非常に重要な役割を持ったカードです。
特に後攻1ターン目はドロソを使えるのが大きなアドバンテージになるため、しっかりとドロソの枚数を採用し、先行に先殴りを許す分、展開力で差をつけていきたいところでしょう。
「アイドルマイク系(4ルック)」とのシナジーがないデッキは、「のどか」「マネちゃん」「みっころね24」を計10〜12枚採用するのが基本構築になりそうです。
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
「サブパソコン」を採用すると、実質的なドロソのかさ増しとしても使えます。
ドロソ以外のリミテッドは、
前提としてドロソを最低限入れた後に採用を検討することになります。
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
ドロソの次点で優先したいのは「じゃあ敵だね」
実質的なフィニッシャーとなるカードで、主にゲーム中盤から後半にかけて活躍します。
現状では大体のデッキに2枚前後採用される場合が多いです。
スゴイパソコンや、ゲーミングパソコンなど、確定サーチ系のカードは
欲しいカードを確実に持って来れるのが魅力ではあるものの、使用条件が厳しいことから、現在は採用されているデッキが少ないです。
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
期待値通りにDebut、1st、ドロソを採用した場合、
・Debut14~16
・1st10
・ドロソ12
・じゃあ敵だね0~2
この時点で36~40/50枚が埋まる形となります。
最後にリミテッド以外のサポートの採用枚数について解説していきます。
これまで話してきたように、安定を重視するのであれば、今の時点でデッキの大半が埋まっている形になっています。
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
上記でまとめたリストに加えて、2ndも当然4枚以上入ってくることになるので、
残りの空いている枠は2〜6枚程度しかなく、
この少ない枠がリミテッド以外のサポートの採用枠となります。
Debutや1stなどを減らして、サポートを採用するということも考えられますが、
基本的にファンやツールは、デッキの動きに関与しないプラスαの役割を与えるカードが多いため、入れれば入れるだけ事故率が上がってしまいます。
(キアラのKFPなど一部例外はあり)
まずなによりも大事なのは、毎ターンの展開とBloomで盤面を作り、アーツを使い続けられる状況を作ることなので、やりたいことのために再現性を下げるのは本末転倒。
(サポートなのでアイドルマイク系で回収もできない)
その上で、サポートを入れるメリットや、環境デッキへの刺さり具合も加味し、慎重に枚数を検討する必要があります。
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