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シオリ | ビジュー | ネリッサ | フワワ | モココ |
エリザベス | ジジムリン | セシリア | ラオーラ | ー |
引用:hololive ©2016 COVER Corp. | ||||

ホロカ2弾のスターターデッキの一つである「癒月ちょこ」を二つ使って構築されたデッキを紹介します!
そこまでホロカにお金を使えないけど、楽しみたいという方に向けたデッキとなっています!
最後にはこれを入れるともっと強くなる採用候補カードもありますので、ぜひ最後までチェックしていってください!

出典:ブシナビ ©bushiroad All Rights Reserved.
| 初手の確率(マリガン1回含む) | 確率 | |
| Debutが1枚来る確率 | 99% | |
| Debutが2枚来る確率 | 約90% | |
| Debutが3枚来る確率(ふつパソ含む) | 約78.9% | |
| Debut2枚とドロソ(リミ)1枚が来る確率(ふつパソ含む) | 約85% | |
癒月ちょこのスタートデッキを二つ組み合わせて構築したリストです。
序盤はDebutや高耐久のBuzzを使いながら戦い、終盤は2ndで火力を出しながら、bloomエフェクト持ち1stでサポートしていくのが、主な動きになります。
デッキ内容的にエール加速がないため、Buzzを犠牲にしてエール加速をする選択も必要になってきます。
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出典:hololive OFFICIAL CARD GAME【公式】X ©2016 COVER Corp.
| デッキ評価 | Tier4 | |
| 特徴 | ・2ndはイベントを使うたびに火力アップ ・1stは相手のホロメンに与えたダメージ分自身を回復 ・全体的に回復やドローできるカードが多い | |
「癒月ちょこ」はDebut、1st、2ndそれぞれできることが変わるのが特徴です。
Debutは手札を整える、1stは回復、再利用、2ndは高火力としっかり分かれています。
スタートデッキの中では、考えることが多く、先読みも必要なため、初めはかなり難しいが、回せるようになった時確かな成長を感じられるデッキでしょう。
| 採用カード | 役割/評価 | |
![]() 推しホロメン 癒月ちょこ | 役割:火力上げ+ドローソース ・推しスキルで紫ホロメンの火力UP ・1ターン目から打てるSP推しスキルで手札補充ができる。 ・ただ、ホロパワーが余りがち ↳無理にコラボしに行かなくてもよい | |
![]() 1ドローSE癒月ちょこ | 役割:序盤ドロー ・コラボエフェクトで推しホロメンが紫のとき1ドロー ・なるべく序盤はこの子をコラボしたい ・コラボしてからbloomすると、落とされにくくなる | |
![]() 食べ物回収CE癒月ちょこ | 役割:食べ物回収 ・コラボエフェクトで手札を1枚捨ててデッキから#食べ物を持つイベントを回収できる ・序盤から中盤よく使うのでなるべく生き残らせたい。 ・デッキから#食べ物を持つイベントがなくなると腐るので落とされる前にbloomしたい | |
![]() Buzz癒月ちょこ | 役割:中盤火力、回収 ・エール2つで40、3つで最高80点出せて、中盤の火力役としては十分 ・下のアーツでアーカイブから#食べ物を持つイベントを回収できるため、終盤の準備をしながら、火力を出せる ・Buzzのため、倒されるとライフが2枚減るため、注意 | |
![]() 1st癒月ちょこ | 役割:序盤火力 ・アーツで相手ホロメンに与えたダメージの分だけ自分のHPを回復できる ・癖があまりなく使いやすい一枚 | |
![]() BE持ち1st癒月ちょこ | 役割:イベント回収 ・bloomエフェクトでアーカイブのイベントを回収できる ・終盤の火力に繋げることができるため、「ちょこのオムライス」がアーカイブにある時にbloomしたい | |
![]() 2nd癒月ちょこ | 役割:メインアタッカー ・エール3つでこのターン使ったイベントの数で火力の上がる青天井アタッカー ・上のアーツも50点で弱くはない ・イベントを使っていないと火力が出ないため注意 ・イオフィレイネに特攻を付ける | |
![]() ちょこのオムライス | 役割:回復+火力上げ ・ホロメン1人のHPを20回復できる。自分のステージに#料理を持つホロメンがいれば回復したホロメンのアーツ+20 ・バフが重複するので、決めに行きたいときに使いたい。 | |
![]() しょこら | 役割:HP上げ+回復 ・このマスコットをつけるとHP+20 ・癒月ちょこについているとbloomした時、20回復 ・耐久に特化したマスコット | |
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME【公式】X ©2016 COVER Corp.
| 回し方の一例 | ||
| ① | ◇初期盤面 ・センターに「ちょこ」、バックホロメンに「ちょこ」、1ドロー持ち「ちょこ」の計2体以上が理想。 | |
| ② | ◇1ターン目 ・先行、後攻ともにセンターの「ちょこ」にエールをつける ・1ドローコラボエフェクト持ちをコラボ | |
| ③ | ◇2ターン目 ・「1stちょこ」か「Buzzちょこ」にbloom ・bloomしたちょこで攻撃 | |
| ④ | ◇3ターン目 ・「2ndちょこ」にbloom ・「ちょこのオムライス」を駆使して火力を上げ、攻撃 | |
| ⑤ | ◇4ターン目以降 ・状況を見て動く | |
癒月ちょこデッキは、序盤は火力が控えめですが、「2ndちょこ」が立ってからはかなりの火力を出せる後半から強く出れるデッキです。
そのため、序盤は火力が低いですが、「ちょこのオムライス」を複数枚使うことによって不意に高火力を叩き出せます。
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出典:hololive OFFICIAL CARD GAME【公式】X ©2016 COVER Corp.
1ターン目はセンターにエールをつけて、コラボエフェクト持ちでコラボして次のターンに備えましょう。このデッキは1stbloomを2ターン目にできないとかなりきついので、SP推しスキルを使ってでも1stを手札に引き込みましょう。
後攻の場合、リミテッドを使って1stを手札に引き込みます。そして、センターで相手に30ダメージを与えておきましょう。
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出典:hololive OFFICIAL CARD GAME【公式】X ©2016 COVER Corp.
2ターン目からBuzzにbloomさせることでHPが大きく伸び、相手に落とされずらくなるので、それを活かし立ち回りましょう。
2ターン目に食べ物回収のちょこをコラボさせることで倒されてもエール加速、倒されなかったらもう一回回収できるので相手にかなり難しい二択を迫ることができます。
このタイミングでしょこらやオムライスを使うのもかなりおすすめです。
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出典:hololive OFFICIAL CARD GAME【公式】X ©2016 COVER Corp.
3ターン目からちょこの本領発揮です。イベントを複数枚使って、相手のホロメンを倒していきます。
この時、過剰にイベントを使いすぎると次のターンの火力が劇的に下がるため、調整して使いましょう。
ここからの動きは状況によって変わってくるのですが、基本的には3ターン目の盤面から後続を育てながら2ndで攻撃していく動きになります。
ここからの動きを相手の動きに合わせてできるようになれば、ホロカの基礎的な動きはできるようになっているでしょう。
| おすすめカード | 役割/評価 | |
![]() ホロリスの輪 | 役割:エール加速 ・サイコロを振って3以上ならアーカイブからエールを1枚ホロメンにつけることができる。 ・イベントのため2ndちょこの火力も上がる | |
![]() ペンライト | 役割:エール加速 ・場のホロメンと同じ色のエールをエールデッキからつけれる ・そこまでホロパワーを使わないため、コストも気にならない ・使うことでかなり動きを強化できる1枚 | |
![]() Buzz癒月ちょこ | 役割:回復+特殊火力 ・bloomエフェクトでバックホロメン1体のHPを50回復し、回復した分相手のセンターホロメンに特殊ダメージを与える。 ・アーツも80ダメージで申し分ない ・Buzzのため倒されるとライフが2枚減るため注意。 | |
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME【公式】X ©2016 COVER Corp.
今回はホロカにそこまでお金はかけたくないという人に向けたカードを紹介!
3枚ともストレージコーナーやショーケースに100円以下で置いてあるカードになります。
デッキとのシナジーも高いので、ぜひとも試してもらいたいです!
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