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引用:hololive ©2016 COVER Corp. |
ホロカ最新オススメ記事! |
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▷WGP2025千葉の結果まとめ ▶︎最強デッキランキング(2弾デッキ追加!) ▶︎クインテットスペクトラムの当たりは? |
1月18日(土)に行われたホロカの大型大会「WGP」にて、38Pがベスト16を達成したデッキ「レイネゼータ(推しAZKi型)」を徹底解説します!
環境にいるほとんどのデッキに対してそこそこ戦えるので、ぜひ参考にしてください!
レイネの関連デッキ | |
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![]() オリーレイネ | ![]() レイネゼータ |
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
初手の確率(マリガン1回含む) | 確率 |
---|---|
Debutが1枚来る確率 | 98.9% |
Debutが2枚来る確率(ふつパソ含む) | 85.8% |
・Buzzゼータでセンターのレイネを守りながら戦う高耐久デッキ
・AZKiの推しスキルでサイコロの出目を指定してBuzzゼータの攻撃無効を確定
┗毎ターンホロパワー溜めるためにBuzzゼータコラボさせたら、ワンチャン攻撃無効という副産物が強い
・AZKiのSPスキルでアーカイブのエールをレイネに全色供給
・推しホロメン選抜(WGP)でAZKiが通しやすい
○:微有利 / ー:五分 / ▲:微不利
デッキ | 対面の所感 |
---|---|
かなた | 微有利〜五分 2ndレイネが2色(+tatang)or3色で2ndかなたをワンパンできる。 お互い事故った時はゼータの守りとライフの多さで競り勝ちやすい。 ただし後手ワンパン+後手2でライフ2枚取られたら苦戦を強いられる。 なお、初手でTatangを引けるとライフレースが有利に進みやすい。 |
かなたクロヱ | 微有利 2軸デッキ特有の事故率や斧・うぱお両採用の可能性の低さから後手ワンパンの可能性が低い。 エール加速によって2ndが毎ターン攻撃してくる可能性が高くなるが、ゼータの守り+ライフの多さで競り勝ちやすい。 |
オリーレイネ | 五分 お互いの手札・エールの引きによって状況が変わる。 基本2ndレイネはBuzzゼータで確定で守れない限りセンターに置かない。(こちらにエール加速手段がSPしかないため。) 先に1stを相手に取らせるイメージ。するとゼータの確定守りを絡めて2ターン連続でレイネの超火力が飛ばせる。 2ndイオフィをコラボさせないよう、じゃあ敵でケアするのも重要。 |
クロヱ(ルイクロ) | 微有利 2ndレイネが単騎で2ndクロヱを倒せるのに対し、2ndクロヱは1stクロヱをコラボさせてようやくHPフルの2ndレイネを倒せる。 ホロパワーが3溜まった状態で確定守りさせればレイネの攻撃が2連で通る。 ただし、2ndクロヱの白特攻がゼータに刺さってライフ3枚取りされる可能性があるので、守るタイミングには要注意。 |
ポルカ単 | 微有利〜五分 じゃあ敵だねを絡めてバックのキアラ・ぺこらを倒せたら、Buzzポルカの火力を大幅に削いで微有利に進められる。 じゃあ敵だねを引けないと斧+Tatangが付いても230までしか出ず、座員なしBuzzポルカをワンパンできないので苦戦を強いられる。 |
推しシオン型シオン | 微不利 緑特攻持ちの相手なのでワンパンが怖い。センターにエールなしゼータを置いて、レイネはコラボで戦うのが基本戦術。 4エールついた2ndレイネがコラボからバックに戻った時にじゃあ敵で呼ばれ倒されないよう、Buzzゼータコラボでケア。 |
推しぺこら型シオン | 不利 緑特攻+エール移し確定のSP推しスキルでエールを枯らされる。 挽回するにはSPを切ってアーカイブからエールを供給しなければならないが、ゼータの確定守りが使えない。 さらに相手もライフ6の高耐久型。相手が事故らない限り競り負けてしまう。 |
ぺこマリ | 微有利〜五分 2ndレイネと2ndマリンの単騎火力に差があるので、基本は有利に戦える。 ただし、試合が長引くほどバックのマリンが育ち、レイネワンパンのリスクが高まるので油断は禁物。 また、確定守りがあっても、マリンのSP+2ndマリンアタックでセンターかコラボのどちらか差し出さなければならないので、常に後続育成を念頭に置いておく。 |
フブキ | 有利〜微有利 2ndレイネの高耐久+白特攻、ライフ6の安定感で基本フブキには有利。 フブキ側のワンパン要求値が高い+ゼータの守りがあるので、耐久面は安心。 ただしBuzzゼータを倒された時にフブキのSPで計3枚取りされる可能性あり。 |
すいせい | 微有利〜五分 2ndすいせいの高火力攻撃をゼータで防げれば有利に戦える。 ただし、先攻を取られた上に、自分が1stに乗れない事故が起きてしまうと表と裏の2面取りがキツい。 |
予選ラウンド全勝(6-0) | |
1戦目 | オリーレイネ後手⭕️ |
2戦目 | かなた単先手⭕️ |
3戦目 | 3C Promise先手⭕️ |
4戦目 | かなた単後手⭕️ |
5戦目 | オリーレイネ先手⭕️ |
6戦目 | かなたPromise後手⭕️ |
決勝ラウンド1回戦敗退(0-1) | |
1戦目 | 推しぺこら型シオン先手❌ |
収録カード | 役割/評価 | |
---|---|---|
![]() 推しホロメン AZKi | 役割:攻守万能なライフ6 ・推しスキルでBuzzムーナのギフト(攻撃無効)を確定 ・SPスキルでアーカイブのエール全色をレイネに供給 ┗ゼータには送れないので注意 ・WGPでは推しホロメン選抜を通すために使用 | |
![]() 2nd パヴォリアレイネ | 役割:メインアタッカー ・ブルームエフェクトで足りないエールを加速 └盤面5色を揃えたり、Buzzゼータのアーツに必要な白エールを供給 ・白特攻でかなたに有利を取れる | |
![]() 1st パヴォリアレイネ | 役割:マスコットサーチ+アタッカー ・ブルーム時にHP増強/10バフのtatangをサーチ ・盤面に2色以上で60ダメージとコラボを落としやすい | |
![]() 1st パヴォリアレイネ | 役割:タンク ・Tatangを付けるとHP190の高耐久 ・かなた対面で落とされにくくゼータと合わせると、数ターン生き残ることもある | |
![]() 1st パヴォリアレイネ | 役割:HP回復+エール加速 ・盤面のエール色1種類につき自分のホロメンのHP10回復 ┗相手の2面攻撃を1回Buzzゼータで守った後、おこぼれのダメージを回復できる ・アーツ効果でアーカイブからエールを好きな供給 | |
![]() Debut パヴォリアレイネ | 役割:エール加速 ・コラボ時にアーカイブからエールを送れる ┗盤面の色増やしにも使える ・センタースタートするとかなたに倒されるので2枚だけ採用 | |
![]() Debut パヴォリアレイネ | 役割:初動カード ・HP100/1エール30とスタンダードな性能 ・基本このDebutレイネセンターでスタート | |
![]() Buzzゼータ | 役割:タンク/サブアタッカー ・コラボに置けば50%の確率で攻撃を無力化。 ┗推しホロメンAZKiの推しスキルによって確定させることが出来る ・白無無という軽い条件で120点出すことの出来るサブアタッカー ┗石の斧とTatangを合わせて150点まで出すことが可能 ┗大抵の1st以下は倒すことが出来る | |
![]() Debutゼータ | 役割:コラボ要員/シオン対面の壁 ・ふつパソやみっころねに加えて素引きできる確率を高めるため4枚採用 ・初ターンに出せると2ターン目からBuzzループできる | |
![]() 石の斧 | 役割:火力アップ ・付けるだけで20打点アップの強力バフ ・ゼータのV7により、大型打点を防ぐことが出来るため10点自傷は誤差 ┗一度防いだ後、1stレイネのブルームエフェクトにより回復も可能 | |
![]() Tatang | 役割:HP&火力アップ ・誰につけてもアーツ+10 ・レイネにつけるとHP+30 ┗2ndが220、1stが160~150と高耐久に | |
![]() 春先のどか | 役割:ドローソース ・デメリットなしのドローソース ・文句なしの4枚採用 ・基本的にLIMITEDドロソはのどかを使用 | |
![]() みっころね24 | 役割:ドローソース ・2〜3枚採用 ・Debut欲しい時はのどかよりも使用優先度高め | |
![]() マネちゃん | 役割:ドローソース ・(マネちゃん含め)手札2枚以下の時の最強ドロソ ┗レイネゼータは大量Bloomするのでマネちゃんと相性が良く4枚採用 ・手札リセットにも使える ・デッキに流したくないカードが手札にある時はのどかorみっころね24を優先使用 | |
![]() レトロパソコン | 役割:5枚目の2nd/ホロパワー落ちケア ・好きなホロメンをアーカイブから戻せる ・SPスキルと合わせて1ターンで5C 2ndレイネを用意できる | |
![]() じゃあ敵だね | 役割:妨害/フィニッシャー補助 ・コラボエフェクト阻害や2ndBloom阻害に使える ・相手のライフ残り1枚の時に低HPホロメンを呼び出して倒せる ・ホロパワー落ちケアで2枚採用 | |
![]() サブパソコン | 役割:0.5枚目のLIMITED ・どのLIMITEDも引きに行ける万能カード ・その都度欲しいLIMITEDを選べる |
出典:hololive OFFICIAL CARD GAME|ホロライブプロダクション ©2016 COVER Corp.
近いデッキタイプとして「レイネ/イオフィ/ゼータ」という3軸構築もあります。こちらはエール加速に長けたイオフィを2ndまで入れることで、盤面のエール色が安定して増える点がメリットです。
ただ、38Pは大型大会で3軸デッキ使うと100%事故るというトラウマがあるので、今回2軸のレイネゼータで頑張りました笑
収録カード | 役割/評価 | |
---|---|---|
![]() 2nd イオフィ | 役割:サブアタッカー+エール加速 ・レイネのエール色増やしに最適な相方 ・レイネかゼータがいるだけで150ダメージ ・すいせいやクロヱ対面で特攻をつける点も魅力 | |
![]() 1st イオフィ | 役割:エール加速 ・ブルーム時にイオフィ以外のIDにエールを送れる ・無色エールで30点出せるのも偉い | |
![]() Debut イオフィ | 役割:エール加速 ・コラボ時にアーカイブからセンターに白か緑エールを送れる ┗コラボ+ブルームでエール加速しつつ耐久アップ | |
![]() アイドルサインペン | 役割:4ルックドロソ ・レイネとイオフィ両方に対応した4ルックドロソ ・ゼータを拾えないのが難点 |
先攻:Debutバニラレイネ×2、LIMITEDドロソ×1
後攻:Debutバニラレイネ×2、Debutゼータ(ふつパソ含む)×1、LIMITEDドロソ×1
回し方の一例 | |
---|---|
① | ◇初期盤面 ・センターに「レイネ」、バックホロメンに「レイネorゼータ」1人以上が理想 |
② | ◇1ターン目 ・センターの「レイネ」にエール付与 ・バックに2人以上、かつ後手ワンパンされない相手ならコラボしてホロパワーを溜める ・ゼータがバックがいるなら強引にコラボしてホロパワー溜めるのもあり |
③ | ◇2ターン目 ・センターの「レイネ」にエール付与 ・センターレイネを1stバニラレイネにbloom ・バックのレイネをtatang付きのレイネにbloom ┗センターが倒されそうならtatangを付けてあげる ・最低でもこのターンにDebutゼータを1枚以上出しておきたい |
④ | ◇3ターン目 ・センターの「レイネ」にエール付与 ・センターのレイネを2ndにbloom ・Buzzゼータにbloomしてコラボ ┗ホロパワー3で次ターンの攻撃無効を確定 |
回し方の一例 | |
---|---|
① | ◇初期盤面 ・センターに「レイネ」、バックホロメンに「レイネorゼータ」1人以上が理想 |
② | ◇1ターン目 ・センターの「レイネ」にエール付与 ・ドロソ使ってバックにDebut3人以上は並べたい ・返しのターンで2面取りされないようであれば、コラボしてホロパワーを溜める |
③ | ◇2ターン目 ・センターが返しのターンで倒れそうならエールはバックに付与 ・バックのレイネを2枚以上1stにbloom(エール付いたレイネを必ずBloom) ・センターはアーツを打って差し出すイメージ ・このターンに最低でもDebutゼータを1枚以上出しておきたい |
④ | ◇3ターン目 ・センターが倒されたらライフ分を2ターン目に1枚エール付けたレイネに付ける。センターへ出す ・エールステップはセンターに付与 ・2ndにbloomして4枚目のエールを付けて起動 ・Buzzゼータにbloomしてコラボ。次ターンの守りを確定。 |
Buzzゼータの攻撃無効化は強力ですが、シオン対面など、センターとコラボに同時にダメージを飛ばしてくる相手には、無闇にコラボさせないことをおすすめします。
また、かなたの推しスキル/SPスキルなど火力に直結するスキルも要注意です。
相手のホロパワー枚数や打点計算をして、自身のキーカードが飛ばされないことを意識してコラボさせましょう。
レイネゼータはサイコロの攻撃無効に注目されがちですが、実は引きの運が大事だったりします。
4ルックがない以上、手札を残しつつドローできる枚数はターン開始+のどかの4枚がMAXだからです。
いかに1stレイネを盤面に並べて、Buzzゼータと2ndレイネを欲しい時に引けるかが重要です。
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